Дата: Понедельник, 16.07.2012, 08:41 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Основы демоноводства
Что интересного умеет герой нашего сегодняшнего обзора? Он способен призывать демонов; эти демоны сражаются бок о бок с ним, а порой служат ему в качестве «танка», то есть отвлекают удар противника на себя. Примерно так же, как и зверь охотника — только кормить демона не надо, и гибель нашего потустороннего союзника — не проблема. Всегда можем вызвать заново. Плюс к тому, боевых демонов у нас аж четыре разных типа с совершенно различными способностями. Вот в таких случаях адский охотник как нельзя более к месту.
Колдун владеет множеством разных заклинаний, которые, однако, по поражающей мощи намного уступают чарам мага. Зато он специализируется на проклятиях и порчах, которые ослабляют противников либо наносят ему урон со временем. Бывает, наложит колдун на монстрика веер проклятий, скажет демону: «Фас!» — и спокойно идет собирать травку. Монстрик сам помрет от печали и небрежения. Убив противника особым образом, колдун может получить от него кристалл с душой — который впоследствии обратит в полезный предмет, демона или спецэффект. В числе таких эффектов — знаменитые «камень душ» (позволяет герою воскреснуть на месте гибели) и «призыв», с помощью которого члена группы можно призвать откуда угодно, хоть с другого континента. Мелочь, а приятно: колдун — один из двух классов (второй — паладин), получающих коня бесплатно. На слабонаселенных серверах собрать 90 монет к 40 уровню — изрядная проблема! А колдуну его адского коня дают за простенький квест.
Это — главные плюсы колдуна. А что насчет минусов? Как и прочие волшебники, колдун носит только тряпочную «броню». Но при этом он куда как покрепче своих дальних родичей-магов: постоянно активные чары демонической брони делают его защиту вполне сравнимой с защитой «кожаных» классов. У колдуна нет способов быстро снять много хитов. Скажем, срочно добить... Почти все, что он делает — достаточно медленно. Тем, кто слишком нетерпелив и любит видеть над жертвой всплывающие четырехзначные числа урона, на этом пути делать нечего.
Якобы одиночка
Колдун не бывает совсем одинок. У него всегда есть верная компания — бес, пустоход и другие твари. Нетрудно догадаться, что этот факт делает его идеальным соло-классом, который чуть ли не без остановок проходит «неэлитные» квесты желтого и оранжевого цвета.
Что, быть может, даже интереснее: колдуну, в отличие от мага, шамана или священника, почти не нужно останавливаться на отдых (в соло, повторюсь). Он расходует ману не быстрее, чем восстанавливает.
Почему? Да потому, что нормальный цикл уничтожения монстров у колдуна выглядит так. Натравить пустохода, наложить три заклинания (Curse of Agony, Corruption, Immolate: их порядок зависит от ситуации) — после чего взять в руки волшебную палочку или другое оружие и до конца боя драться им. Изредка приходится к финалу схватки подновить одно из трех фирменных заклятий.
Эти три заклинания снимают хиты на некотором промежутке времени. Совокупно с палочкой и уроном от демона этого более чем хватает. А пока мы сражаемся оружием, мана восстанавливается. Ну не прелесть ли?
На заметку: Curse of Agony, Corruption, Immolate часто называют «тремя главными заклятиями» колдуна.
Главное — не тратьте ману зря. Обычному, неэлитному монстру вашего уровня вполне хватит трех главных заклятий, атаки пустохода и палочки. Колдун, который суетится и произносит ненужные волшебные слова, едва ли сможет насладиться всей мощью своего класса. Правильная игра колдуном соло вообще не требует питья для восстановления маны!
Врагов много? Во-первых, ваши заклятия могут списывать хиты с нескольких сразу — с той же скоростью (только берегитесь, чтобы не «сорвать» монстра с пустохода). Во-вторых, врагам можно при помощи Cures of Weakness снижать урон — и тогда они долго-долго будут кусать несчастную синюю тварь.
Это интересно: пустоход-Voidwalker, при всем своем мрачном виде, в душе — добрый паладин. Сомневаетесь? А вы посмотрите, как обращаются к нему монстры — те, что выкрикивают какую-нибудь гадость перед нападением.
А если ненароком откусил больше, чем можешь проглотить? Нет проблем, ведь у колдуна на такой случай есть целых три выхода. Fear отпугнет «лишнего» противника, давая вам время. Минздрав Штормвинда предупреждает: делать такое с гуманоидными противниками, если поблизости есть еще — опасно для вашего здоровья! Пожертвовав пустохода, вы получите щит, поглощающий урон довольно долго. Часто этого вполне хватает не только для Fear, но даже для Hearthstone. Ну а если дела пошли совсем туго и вас убили — что с того? На вас же лежит камень душ. А значит, воскреснете тут же, никуда бежать не придется. Или вы успели его потратить меньше получаса назад? Ну, тогда все действительно грустно: вам удалось столкнуться с проблемой, с которой все остальные классы сталкиваются ежедневно.
Вперед, в подземный ход
В подземельях колдуна любят и ценят в первую очередь за камень душ. Потому что славный камушек подарит группе второй шанс, если ее все-таки положат. Целитель оживет сам и поднимет других.
На заметку: ряд авторитетов рекомендует класть камень душ не на священника, а на шамана или паладина: те более живучи и, если поблизости все-таки оказался монстр, имеют больше шансов. Но эта точка зрения сомнительна: во-первых, шаман и паладин часто гибнут ближе к врагам, во-вторых, у шамана есть еще один способ воскреснуть без посторонней помощи. Однако если священник у нас, скажем, 20 уровня, а шаман — 27 (нередко бывает, что целителя берут намного младше, чем остальная группа) — то эта рекомендация будет верна.
Мелкий приятный плюс заключается в том, что колдун ускоряет сбор группы у подземелья — телепортируя недостающих персонажей из дальних закоулков Азерота. А если священник погиб, но выжил колдун и еще хотя бы два героя — можно будет вернуть священника от входа в подземелье, и ему не придется заново проходить все закоулки с, возможно, возродившимися монстрами.
А в остальном он — просто некоторый плюс (довольно существенный!) к наносимому группой урону, да еще подавитель опасных способностей некоторых монстров.
Колдун действует в подземелье примерно так же, как и соло — за несколькими исключениями.
В первую очередь: пустоход обычно не нужен, разве что в вашей команде собрались сплошь маги да священники. Натуральный «танк» (даже если он друид) в этом качестве, как правило, лучше. Правда, иногда необходимо несколько «танков»...
А кого же брать в подземелье? Либо суккуба, либо беса. Суккуб здорово увеличивает наносимый урон, а также соблазняет монстров — если вокруг много гуманоидов, он резко упростит вам жизнь. Бес же, помимо стрельбы, славен тем, что добавляет всей команде хитов — и часто от вас будут просить призвать именно беса.
Ну а что до заклинаний — то главное изменение состоит в том, что, помимо вас, обычно есть кому снимать хиты. А значит — больше роли у проклятий, хиты не снимающих (Curse of Tongues, Curse of Weakness, позднее — снижения устойчивости). Дабы подбитая тварь не сбежала, притащив на хвосте целую стаю помощников — очень пригодится Curse of Recklessness. И далеко не всегда есть смысл накладывать все три «главных заклятия». Суккуба и особенно беса не надо посылать в атаку раньше танка. Это очень распространенная ошибка.
И вновь скажу: не тратьте ману зря!
За родину
В PvP колдун выглядит далеко не так убедительно, как, скажем, вор или охотник. Там ценится быстрый урон, а он по этой части не силен. Но горю можно помочь.
Во-первых, есть мгновенные заклятия: Curse of Tongues (на маге или священнике отлично смотрится!), Curse of Agony (пусть и медленно снимает хиты, зато можно колдовать его на бегу). Пригождается Drain Life.
Но главное заклинание колдуна в PvP — Fear. То, что способно выключить из боя противника — самое ценное и на аренах, и в вольных стычках на спорных территориях. Подбежав к группе врагов под прикрытием пары союзников, колдун «развешивает» пугалки — а оставшихся добивают его товарищи.
Так же работает и суккуб — он то и дело целует какого-нибудь противника, на 30 секунд оставляя его не у дел.
Совет: сражаясь на Battlegrounds, отмените суккубу Soothing . Невзирая на вопиющую бесполезность этого заклинания против людей, он то и дело его применяет. понапрасну сжигая ману.
Мы обещали еще рассказать, как увеличить боевой потенциал колдуна в PvP. Для этого нужно потратить 5 баллов талантов на Affliction и сделать заклинание Corruption мгновенным. Уверяю вас: колдун с этой возможностью и без нее отличаются по PvP-потенциалу где-то процентов на 25.
Тут нас спрашивают, может ли колдун носить знамя. Может, хотя и не предназначен к тому природой. Колдуну-знаменосцу пригодится пустоход, которого в момент атаки пожертвуют, дабы вражеские удары и чары не замедляли наш бег. Но вообще-то друиды, шаманы, воины, паладины приспособлены к этой деятельности намного лучше.
Способности колдуна
Ну что ж, рекламу нашему таинственному другу сделали, теперь перейдем к подробному рассмотрению того, что же колдун умеет.
Affliction
Заклинания этой категории колдун использует в бою чаще всего. Они выражают главную его суть — не убить врага, а напакостить ему так, чтобы тот сам жить расхотел.
Проклятия
В первую очередь отметим семейство заклинаний, именуемых проклятиями (Curses). Они прекрасны тем, что срабатывают мгновенно, можно произносить их на бегу, и враг не собьет. Недостаток у них один: на каждой цели может быть единовременно лишь одно проклятие от одного колдуна.
Curse of Agony снимает хиты на протяжении 30 секунд, причем делает это довольно странно — постепенно усиливаясь. Поэтому часто из трех «главных заклинаний» колдуна (см. «Якобы одиночка») его часто накладывают первым — и никогда не «подновляют», пока оно не пропадет.
Curse of Recklessnessснижает цели защиту и немного увеличивает атаку. Но интересно совсем не это (хотя иногда используется, если в команде воры, а цель тяжело бронирована), а тот факт, что заклятие мешает монстру бежать с поля боя. В подземельях и вообще в окружении недружелюбной гуманоидной фауны — ценнейшее заклинание. Вовремя пользоваться им — один из признаков грамотного колдуна. Ах да, оно еще делает цель иммунной к страху. И на машинке вышивать умеет. Работает 2 минуты.
Curse of Tonguesзаставляет цель 30 секунд изъясняться исключительно на демоническом — что замедляет чтение заклинаний в полтора раза. Обычно используется либо в PvP (долго ли — набросить эту штуку на мага?), либо в группе. В соло применяется реже: прелесть заклинания в том, что у рукопашников будет в полтора раза больше времени на сбитие вражеских чар. А пустоход по этой части не спец.
Curse of Weakness на 2 минуты снижает урон от рукопашных атак противника. Выглядит весьма убедительно, но используется не часто — слабоват эффект. Однако, если боитесь переманить на себя монстра с пустохода — хорошее средство.
Curse of Elements, Curse of Shadow. Эти братья-близнецы нужны для снижения устойчивости цели — первая к огню и холоду, вторая к тени и чародейству (Arcane). Применяется в основном в высокоуровневых подземельях, когда маги не справляются с пробоем защиты — но там нужны довольно часто. Действуют 2 минуты.
Сurse of Exhaustion требует таланта и снижает скорость цели на 15 секунд (в базовом варианте — до 90% обычной, но можно улучшить дополнительными вложениями). Мгновенное замедление — это здорово, но уж больно много надо на него потратить талантов.
Curse of Doom приходит только на 60 уровне. Это милое заклинание ничего не делает целую минуту — а потом обрушивается на цель аж 3200 хитами (!). Причем, если цель от этого отдает концы — есть шанс призвать Doomguard'а. Где-то здесь должен быть подвох, полагаете вы? И он есть: заклинание неприменимо к игрокам, только против монстров.
Amplify Curse —способность, требующая одноименного таланта — усиливает в полтора раза следующее проклятие. Нужно редко.
Вытягивающие чары
Еще одно почтенное семейство в клане Affliction — всевозможные заклинания, вытягивающие у цели жизнь, ману и так далее.
Drain Soul наносит урон, пока вы концентрируетесь (до 15 секунд). Урон средний, но прелесть не в нем: если существо за это время скончается, вы получите кристалл с его душой (soul shard). Эти кристаллы нужны для создания колдовских камней, вызова всех демонов (кроме беса), ритуала призыва и глаза Килрогга. Кристаллы появляются лишь из тех врагов, которые дают вам опыт (либо честь, если это игроки). Запас таких кристаллов весьма желательно иметь при себе — в случае, если дела у группы пошли плохо, вам их понадобится масса. Сколько носить — тут единого мнения нет. Кто-то предпочитает 4-6, кто-то 10-12 или даже более. В конце концов, выкинуть их всегда можно...
Drain Life — передача хитов от жертвы себе каждую секунду на протяжении 5 с (надо концентрироваться). Полезно, например, для самолечения в PvP. Вообще заклинание неплохое, но многие его переоценивают.
Drain Mana —то же самое, только с маной. Полезность очень сомнительная: слишком дорого стоит. Нужно только в специфических случаях.
Death Coil —похожа на Drain Life, но работает мгновенно и гораздо мощнее. Правда, пауза между использованиями — 10 минут... Но способность мгновенно подлечиться за счет врага нельзя не ценить.
Life Tap —для разнообразия вы вытягиваете хиты из самого себя, превращая их в ману. Как ни странно это может кому-то показаться, штука весьма полезная, ибо дает ману мгновенно (а под удар колдун подставляется сравнительно редко).
И еще два заклинания могут добавить нам таланты:
Dark Pact мгновенно вытягивает ману из вашего демона и передает вам. Для финальной способности в Affliction — откровенно жидковато, да и количество передаваемой маны не впечатляет.
Siphon Life —30 cекунд действует наподобие Drain Life, но... без концентрации. Убедительная штука.
Отпугивание
В этом семействе — всего два заклинания, но отличнейших.
Fear —этим чарам мы уже пели дифирамбы, и они того стоят. Различаются «ужастики» разного уровня длительностью.
Howl of Terror —заклинание-король PvP. Это тот же Fear, но на всех врагов в пределах 10 ярдов! Правда, перезарядка — 40 секунд. Но и так чертовски убедительная штука.
продолжаем
Demonology
Сюда попали заклятия, работающие с демонами, с кристаллами душ, а также придающие вам некоторые способности демона. Камни
Это семейство заклятий превращает кристаллы душ в разнообразные весьма полезные камни. Soulstone —то, за что мир больше всего любит и ценит колдунов. В обязательном порядке должен быть активен на командном целителе (в группе) и на себе самом (в соло). Единственное, где без этого можно обойтись — Battleground: там, как показывает опыт, польза от него умеренная. Но если вы стоите в защите у флага — пригодится. Разные версии этого заклинания отличаются тем, с каким количеством хитов и маны возродится воскрешенный.
Это важно: вынесите использование камня в дополнительную интерфейсную панель, чтобы четко видеть, когда действие камня закончится. Нет ничего отвратительнее, чем, потеряв священника в схватке, узнать, что «камень перестал работать полминуты назад».
Healthstone —нечто вроде лечебного зелья, но срабатывает мгновенно! Жаль, что запасти больше одного такого камня не дают. Хороший колдун, спускаясь в подземелье, раздает такие камни всем товарищам. Да и в PvP очень не помешает сделать то же самое.
Firestone применяется иначе. Если взять его в левую руку, то оружие в правой будет наносить дополнительный урон огнем. Беда здесь, как нетрудно догадаться, в том, что мало кто сражается одноручным оружием, не держа ничего в левой руке. Но сами колдуны временами ходят с мечами (им позволено!) или кинжалами, и тогда это может пригодиться... Впрочем, часто выгоднее взять в левую руку что-то другое.
Spellstone тоже берут в левую руку; он поглощает наносимый вам магией урон — до определенного предела, который зависит от класса камня. Вещь ценная, но нужна не слишком часто.
Дата: Понедельник, 16.07.2012, 08:41 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Прочее
Остальные демонологические заклинания трудно как-либо подразделить: всякой твари по паре.
Banish —изгнание демона либо элементаля (тот ничего не делает, пока изгнан, и с ним тоже ничего нельзя поделать). Штука мощная, но не так уж часто применяется. Между прочим, не брезгуйте проделывать это с демонами вражеских колдунов на Battleground.
Demon Skin, Demon Armor. Увеличивают вам защиту, устойчивость к магии тени и заодно регенерацию — на полчаса. Увы, с другими такой замечательной штукой не поделиться, но уж на вас-то она обязана быть всегда. Даже во время посещения аукциона и при игре с бесенятами в песочнице.
Shadow Ward. Заклинание поглощает определенное количество урона от магии тени. Держится всего полминуты.
Health Funnel. Возможность подлечить своего демона нужна куда реже, чем лечение охотничьего зверя, но все же она находит свое применение. Особенно поначалу, когда без этого пришлось бы долго ждать восстановления хитов пустохода. А потом тот выучивает Consume Shadows — и лечилка будет нужна очень редко.
Ritual of Summoning. Одно из заклинаний, за которые нас, колдунов, всюду любят, невзирая на мерзкий нрав и нечистоплотных демонов. Оно позволяет телепортировать к себе персонажа откуда угодно (всего лишь за кристалл с душой), и было бы просто грандиозной штукой, но требует помощи еще двух персонажей. Где бы вы ни находились — вам регулярно будут приходить просьбы типа: «А не будет ли так любезен уважаемый колдун телепортировать меня из той свалки истории, куда меня занес нечистый?» Так и хочется тщательно осмотреться: где они на моей одежде шашечки увидели?!
На заметку: если хотите отказать очередному «колдуностопщику», лучше говорить, что нет при себе кристаллов. Это единственный довод, после которого не спросят вторично.
Enslave Demon. Переводит демона в ваше подчинение. При этом он будет замедлен и к тому же регулярно пытаться освободиться из пут. Но и это бы ничего; а горе в том, что при этом ваш штатный демон радостно исчезнет. Если еще учесть, что порабощаемый демон будет в лучшем случае на 3-4 уровня выше вас... вам оно надо? Правда, есть еще заклинания, вызывающие инфернала и рокового стража — там без этих чар не обойтись.
Eye of Kilrogg. Вызывает волшебный глаз, который движется быстро и довольно незаметно. Но если монстр его увидит — то прихлопнет непременно. На вас, однако же, не выйдет.
Заклинание это почему-то не пользуется заслуженной популярностью — хотя оно не раз и не два приносило нам в Warsong Gulch вожделенную информацию о том, где же прячется вражий знаменосец. Да и в подземелье, особенно незнакомом, куда как нелишне... Может, кристаллы душ берегут?
Detect Invisibility. Обнаруживает невидимых. Вообще невидимость в World of Warcraft встречается куда реже незаметности (Stealth), в борьбе с которой эти чары не помогают; но все же есть прок и от них, особенно в PvP.
Sense Demons. Просто обнаружение демонов с отметкой их на миникарте — аналог охотничьего Track Demons. Нужно очень редко.
Unending Breath. К суккубу все зелья дыхания под водой и прочие глупости — эта способность позволяет целых 10 минут нырять и резвиться, как афалина. Причем можно накладывать и на других.
Это было доступно всем. Теперь — для талантливых, то бишь для специалистов именно в демонологии.
Demonic Sacrifice. Пожертвовав демона, вы получаете эффект, который действует полчаса (если не вызвать нового). А именно: за беса — +15% урона от огненных заклинаний, за суккуба — то же с магией тени, а пустоход и адский охотник ускоряют регенерацию соответственно хитов и маны. Как по мне — это плохой способ применения демонов...
Fel Domination. Ваши демоны будут вызываться за полцены в мане и на 5 с половиной секунд быстрее. А вот это — несмотря на паузу между использованиями — чертовски ценная штука! Помимо того, что просто иметь возможность призвать демона без сбоев (прокачав соответствующее направление, вы будете с Fel Domination делать это вместо 10 секунд за полсекунды!), но еще появляется интересная комбинация: жертвуем пустохода, возвращаем его, какое-то время пользуемся щитом и снова жертвуем, опять получая щит. Этаким манером колдун проявляет чудеса живучести, неведомые даже паладинам.
Soul Link. Включив эту способность, вы будете переводить 30% полученного урона на своего демона; кроме того, и вы, и демон будете бить на 3% сильнее.
Наконец, через посредство квеста можно выучить еще 2 способности:
Inferno. Призывает метеор (200 хитов огнем и оглушение) и инфернала (еще один вид демона). Тот служит 5 минут, после чего его нужно порабощать заново.
Ritual of Doom. Вызов рокового стража — Doomguard'а, которого надо затем порабощать. Требуется помощь еще 4 игроков.
Destruction
Этой школе можно дать такой подзаголовок: «Как колдун воображает себя магом». Сюда вошли различные «хитобойные» чары, которые, разумеется, в целом слабее тех, которыми владеет маг... но со своей спецификой.
Immolate. Одно из трех «главных заклятий»; выделяется тем, что дает сразу существенный урон. Но его, в отличие от Corruption, нельзя сделать мгновенным.
Shadow Bolt. Самое первое заклинание колдуна. Ничего интересного — просто хитобойка. Как ни странно это может показаться с непривычки, оно почти не используется, начиная со средних уровней. Разве что специалистами в Destruction.
Searing Pain. Тоже хитобойка, и послабее, но все же применима; а все потому, что она создает повышенный уровень угрозы. Иными словами, заклятие нужно затем, чтобы отманить на себя монстра — например, спасая священника.
Rain of Fire. Урон всем вокруг на протяжении 9 секунд (нужна концентрация). Против большого количества мелких врагов. Изредка применяется в PvP.
Hellfire. Очень интересное заклинание. Наносит колоссальный урон на протяжении 15 секунд — всем, включая и себя. Казалось бы, в чем смысл — ведь колдуны отнюдь не чемпионы по хитам. А смысл — в том, чтобы предварительно собрать себе коллекцию экипировки с Fire Resistance: в таком случае вы с Hellfire пострадаете намного меньше, чем враги.
Конечно, собрать комплект огнеупорной одежки (известный в народе как «асбестовый костюм») очень непросто, но с ним вы внезапно превратитесь в источник мощнейшего урона в игре!
Это интересно: Hellfire примерно втрое мощнее самого опасного заклятия мага того же уровня.. Да еще действует на группу врагов!
Soul Fire. Это заклинание с минутной перезарядкой по урону сопоставимо с возможностями мага... но колдуется целых 6 секунд, что ограничивает его применение началом боя или выстрелом из-за спины соратников.
Таланты открывают еще две разрушительных способности:
Conflagrate. Действует на жертву, на которую уже наложены чары Immolate: заклинание мгновенно снимает Immolate и наносит урон. Размеры этого урона не очень велики (сопоставимы с полным «протяженным» уроном самого Immolate), но никто ведь не запрещает применить заклятие в последнюю секунду...
Shadowburn. Мгновенный урон в размерах, сопоставимых с Shadow Bolt; если противник скончается в течении 5 секунд и даст вам опыт либо честь — вы получите кристалл с душой. Главное, что оно мгновенное — это самый быстрый способ нанести урон. А в сочетании с кристаллом оно вам очень пригодится на Battleground'е.
Демоны
У вас есть четыре вида «постоянных» демонов — бес, пустоход, адский охотник и суккуб — и еще два «временных», инфернал и роковой страж (у этих последних — ограниченное время действия).
Это интересно: в свое время в тесте «Знаете ли вы World of Warcraft?» самым сложным вопросом оказался такой: «Сколько разных демонов может вызывать колдун?». Дело в том, что... адские кони колдунов — тоже демоны. Об этом забыло 90% отвечающих.
Сейчас поговорим о том, что умеет каждый из демонов. Но прежде расскажу еще о правиле, которое ставит в тупик многих игроков. Дело в том, что, если вас убьют в обычном режиме, демон исчезнет и после воскрешения не появится, а вот на Battleground — появится; Понятно, почему отвечавшие на опрос ошиблись: вызов коня не отменяет вызова других демонов. при этом, если вас убили раньше демона, то вы получите того же демона, что и был, а если демон погиб первым (или если это был «временный» инфернал либо роковой страж) — то вам дадут рядового беса. Поэтому, кстати, вражеских демонов иногда имеет смысл целенаправленно уничтожать. Как ни странно, у многих колдунов на полях сражений начинают заканчиваться кристаллы.
Бес (Imp) Маленький, болтливый и бесплатный, бес есть у нас с самого начала. По природе своей он — маг, пуляется с расстояния, и неплохо — только вот мана заканчивается отвратительно быстро. После того, как появляется пустоход, бес в соло больше не нужен, а вот в группе его часто любят — потому что бес увеличивает выносливость (а стало быть — хиты) всей команде. На Warsong Gulch с ним ходят до появления суккуба: пустоход там нужен редко, а после возникновения суккуба — время от времени, например, если не хватает кристаллов.
Пустоход (Voidwalker) Эта загадочная синяя тварь, доступная с 10 уровня по квесту — идеальный танк, за ним, как за каменной стеной. Главная его особенность — перетягивание на себя атак, как непосредственной цели, так и окружающих. Кроме того, он умеет подлечиваться (Consume Shadows), а еще — самоуничтожаться, давая колдуну щит от урона. В соло вы 90, если не 100% времени будете проводить именно с ним. Если же в компании есть настоящий боец, он будет перетягивать агрессию с пустохода. Да и защищены воины лучше демонов, а значит, рациональнее будет переключиться на других питомцев. Не забывайте о возможности пожертвовать пустохода. Эта способность не раз и не два спасет колдуну жизнь. На полях сражений Альянса с Ордой проку от него немного: урона наносит мало и только в упор, а его отвлекающими способностями игрока не обманешь. Но иногда он нужен — именно для принесения в жертву в обмен на отличный щит. Пользуются этим обычно специалисты в демонологии, которые могут вызвать нового за полсекунды. На высших уровнях, когда колдуны начинают баловаться Soul Fire, Hellfire и Death Coil, пустоход оказывается менее ценен — перестает удерживать агрессию. Самые большие любители «хитобоек» тогда часто переключаются обратно на беса.
Суккуб (Succubus) Суккуб (необходим уровень 20) — специалист по нанесению урона в ближнем бою, аналог класса «вор». Именно он — любимый спутник в Warsong Gulch и прочих подобных местах; но ценят его там не столько за урон (бес-стрелок был бы лучше — подходить в упор не надо), сколько за способность (Seduction) выключать противника из сражения на 30 секунд, так что тот только стоит и испускает в воздух розовые сердечки. Такая штука (в народе ее называют «облюбить») — да еще в автоматическом режиме! — ценится на полях сражений невероятно. Причем он применяет ее не против того, с кем дерется, а против нападающих на него и на вас: ИИ на высоте. И паузы между применениями — нет! Да и брошки-колечки, которые дают за звания, дают части игроков возможность сбрасывать страх и «овцевание», а вот защиты от «облюбившего» вас суккуба я пока не встречал. Неплох суккуб и при посещении подземелий: Soothing K1SS отвлекает врагов от идеи напасть на слабозащищенного демона, а урона суккуб добавляет немало. Но чаще всего команда требует вызвать беса; замечу в скобках, что оправдано это вовсе не всегда.
Адский охотник (Felhunter) Доступен с 30 уровня. Эта тварюшка непонятного обличья замечательна тем, что жрет магию (положительные эффекты с врагов, отрицательные — со своих) и тем лечится. Кроме того, раз в полминуты она кидает кратковременный Silence (Spell Lock), а тем, кто атакует ее в ближнем бою — снижает силу атаки. За это отвечает способность Tainted Blood; причем ее эффекты складываются до 5 раз. В общем, гроза магов, да и против воинов неплох... Но по-настоящему золотой век для адского охотника наступает на 42 уровне. В этот момент он начинает (способность Paranoia) существенно улучшать для всей группы поиск спрятавшихся воров. Надо ли объяснять, что это означает на Battleground? Да и просто в путешествии на PvP-серверах адский охотник со своей паранойей — бесценный спутник, дабы избежать засад воров и друидов на тропе. Из подземелий Felhunter лучше всего показывает себя в Зуль-Фарраке с его многочисленными колдующими обитателями. А если наш герой взялся раскручивать до упора демонологию — то адский охотник покажет свои подлинные возможности. Но об этом — позже, в главе «Таланты».
Адский конь (Felsteed) Лошадь. Просто лошадь. И доступна с 40 уровня, как у всего прогрессивного человечества, оркства, карличества и нежитства. Но — она стоит не 90 золотых (кои нетрудно набрать на каком-нибудь перенаселенном сервере, но в молодом мире — очень нелегко), а простенького квеста. В остальном — самая обычная коняга, хотя и с пламенем вокруг копыт. На 60 уровне ее можно посредством непростого квеста, требующего изрядных вложений, улучшить до эпического коня — Dreadsteed. Несмотря на яркую внешность колдовской лошадки, считается очень почетно заменить ее на честно приобретенную животину, причем по возможности еще и не своей расы (например, человек-колдун верхом на эльфийском тигре). Но таким эстетством занимаются далеко не все.
Инфернал и роковой страж Поначалу тех, кому стал доступен инфернал, охватывает бурный восторг. Им кажется, что проблемы выбора демона решены. Но на самом деле инфернал, как и роковой страж, применяются очень редко: необходимость постоянно их порабощать заклинанием вовсе не красит этот выбор. Они, безусловно, круты, особенно страж с его заклинанием Сripple, но надежность «базовых» четырех демонов обычно ценнее. Любят использовать этих красавцев в рейдах на города.
Таланты
Способности, привязанные к талантам, мы уже обсудили выше. Теперь кратко просуммируем возможности, которые дают разные ветки развития.
Affliction
Вначале нам предлагаются Suppression(снижение устойчивости к заклинаниям этой школы на 2% за ранг) и ImprovedCorruption(время на произнесение соответствующего заклятия снижается на 0,4 секунды за ранг). Рангов в обоих случаях — 5. Что тут можно сказать? Вложение в Suppression оправдает себя на высоких уровнях; а вот полная (меньше не имеет смысла) прокрутка Improved Corruption, как мы уже говорили, делает заклинание мгновенным и тем самым увеличивает арсенал мгновенных порч ровно вдвое. Что значительно повышает эффективность работы колдуна, и брать это стоит даже тогда, когда вы вовсе не собираетесь специализироваться в этом направлении.
После 5 вложенных очков появляются усовершенствованные версии: CurseofWeakness (+6%/+13%/+20% к эффективности — как по мне, пустая трата талантов); DrainSoul (при успехе вдвое ускоряется регенерация маны — очень полезно в подземельях и PvP); LifeTap (+10%/+20% маны, полезно); DrainLife (увеличивает силу заклинания на 2% за ранг).
На 10 баллах доступны: ImprovedCurseofAgony (тоже +2% за ранг, всего рангов три; поскольку это — одно из трех основных заклятий, стоит потратиться), FelConcentration (дает шанс устоять против попытки сбить атакой заклинания класса Drain: 14% за ранг, максимум — 70%). Резко повышает полезность этих чар; AmplifyCurse — дает одноименную способность, см. выше.
На 15 баллах: GrimReach — возможно, главное, зачем вообще следует качать Affliction. Первый ранг повышает дальнобойность всех заклинаний школы на 10%, второй — на 20%. В PvP — первое дело;
Nightfall — загадочная штука: дает 2%/3% на то, что после Corruption ваш следующий Shadow Bolt пойдет бесплатно. Единственная способность, которая вообще оживляет это полудохлое заклинание — но делает его реально полезным в PvP. ImprovedDrainMana заставляет соответствующие чары немного повреждать противника. По нашему мнению — бездарная способность.
При 20 баллах появляются: SiphonMana, CurseofExhaustion —описаны выше, для второго нужно Amplify Curse; ImprovedCurseofExhaustion —усиливает замедление на 5% за ранг, всего их 4. Если уж идти до CoE, то брать и это тоже.
На 25 баллах: ShadowMastery, увеличивающая урон от всех заклинаний тени на 2%/ранг, а на 30 — малоосмысленный DarkPact.
Demonology
C начала доступны: ImprovedHealthstone — увеличивает эффект камней лечения на 10% за ранг (всего рангов, увы, только 2, но все равно эту способность стоит учить при любой специализации); DemonicEmbrace — за каждый ранг увеличивает Stamina на 3%, уменьшая Spirit на 1%. Тоже весьма достойная штука — хиты колдуну важнее скорости восстановления маны; ImprovedImp —увеличивает эффект заклинаний беса на 10% за ранг. Скажем прямо: +30% (рангов всего 3) к Blood Pact — уже более чем достаточная причина взять эту способность.
С 5 баллов: ImprovedHealthFunnel — увеличивает эффект заклинания на 10%/20%. Польза сомнительна; FelIntellect — увеличивает ману всех ваших демонов на 3%/ранг. Умеренно ценно, но нужно для дальнейшего; ImprovedVoidwalker — все заклинания пустохода усиливаются на 8%/ранг. Эти способности как раз и обеспечивают «привязку» к себе врага — так что демонологам пустоход будет служить куда эффективнее.
С 10 баллов: ImprovedSuccubus — то же самое, но для суккуба; FelDomination — дает одноименную способность; FelStamina — увеличивает хиты демонов (всех) на 2% за ранг, требует полностью изученного Fel Intellect.
C 15 баллов: MasterSummoner — ускоряет призыв демонов на 2 секунды за ранг, всего рангов 2. Требует Fel Domination; если вы взяли его — то берите и Master Summoner, одно без другого бессмысленно; UnholyPower — увеличивает урон от ваших демонов на 3%/ранг.
С 20 баллов: ImprovedEnslaveDemon — уменьшает штрафы к бою и умениям порабощенных демонов (при полной прокачке — с 30% до 20%). Только в случае развития этого умения есть смысл вызывать инферналов и роковых стражей; DemonicSacrifice — дает соответствующую способность, довольно бездарную; ImprovedFirestone — увеличивает эффект этих камней на 15%/30%.
С 25 баллов:
MasterDemonologist — главное, ради чего стоит стремиться к демонологии. Дает постоянный эффект от присутствия демона ему и вам, а именно: — бес: снижает угрозу на 4%; — пустоход: снижает получаемый урон на 2%; — суккуб: увеличивает наносимый урон на 2%; — адский охотник: увеличивает устойчивость к любой магии на 0.2 х уровень. Причем все это еще и умножается на ранг умения, а всего их — 5.
Интереснее всего здесь плюс от адского охотника, дающий гигантскую устойчивость к магии. Колдун с Hellfire оценит это по достоинству!
Это интересно: Master Demonologist — сравнительно поздняя добавка. Раньше вместо этого была дурацкая способность, уменьшающая затраты времени и маны на создание колдовских камней. Как будто их в бою колдуют!
На 30 баллах добавляются: SoulLink —описано выше; ImprovedSpellstone — увеличивает эффективность этих камней на 15%/30%.
Destruction
В начале доступны: ImprovedShadowBolt — попытка оживить заклинание: в случае критического попадания следующие 4 удара магией тени по той же цели усиливаются на 4% за ранг. Странноватая штука, но небесполезна; Сataclysm — удешевляет всю магию школы на 1% за ранг. Даже на высших уровнях пустоход не теряет актуальности... если не увлекаться нанесением прямого урона.
С 5 баллов: Bane — снижает время прочтения Immolate и Shadow Bolt на 0,1 секунды за ранг (всего их 5) — полезность умеренная, снижение времени с 2 до полутора секунд погоды не делает; Aftermath — дает заклинаниям школы шанс в 2% на ранг ошеломить противника на 5 секунд; по сути — делает их полезными в PvP.
С 10 баллов: ImprovedFirebolt — ускоряет соответствующее заклятие беса на полсекунды за ранг, что было бы неплохо, если бы не тот факт, что мана у беса и так кончается слишком быстро; ImprovedLashofPain — снижает паузу между применениями этой способности суккуба на 3 секунды за ранг (всего 2 ранга). На практике это означает, что, разрешив автоприменение способности, вы быстро оставите суккуба без маны; Devastation — увеличивает шанс на критическое попадание заклинаний школы на 1% за ранг; Shadowburn — открывает доступ к соответствующей способности.
С 15 баллов: Intensity — дает 35% шанс за ранг (всего их 2) избежать прерывания заклинаний Rain of Fire и Hellfire. Для Hellfire-колдуна вещь очень нужная; DestructiveReach — как Grim Reach, но для этой школы; ImprovedSearingPain — увеличивает шанс на критическое попадание этого заклинания на 2% за ранг. Почти бессмысленно.
С 20 баллов: Pyroclasm (требует 2 баллов в Intensity) — дает шанс в 12%/25% оглушить цель на 3 секунды заклинаниями Rain of Fire и Hellfire. Великолепная штука! В PvP — не знает равных! ImprovedImmolate — увеличивает стартовый урон Immolate на 5% за ранг; Ruin — вдвое усиливает ваши критические попадания. Вот так вот просто и со вкусом.
Это интересно: раньше талант назывался Holocaust. Потом справедливо решили, что это все-таки чересчур.
С 25 баллов: Emberstorm —увеличивает урон от огненных заклинаний на 2% за ранг.
С 30 баллов: Conflagrate — открывает соответствующую способность.
Куда податься?
Ну вот, таланты мы рассмотрели, прикинем, как их можно использовать. Поначалу кажется, что базовых вариантов у нас три: демонолог, специалист по проклятиям и «артиллерист». Но присмотримся внимательнее.
На что может полагаться «артиллерист»? Правильный ответ: на Hellfire, все остальное никак не даст ему должного паритета с магом. Если не работать на Hellfire — такой колдун будет лишь бледной тенью мага. А это означает, что нам понадобится Master Demonologist и адский охотник в качестве ручного демона. Без этого — скорее всего, изжаримся сами. А потому «артиллерист» начнет именно с прокачки демонологии — на что ему потребуется 30 очков. И несложные подсчеты показывают, что необходимый Pyroclasm придет только на 60 уровне, причем еще и придется выбирать — недокачать на единицу Master Demonologist или Pyroclasm. Обычно предпочитают первое. В общем, путь колдуна, специализирующегося на Destruction, розами не усыпан. Правда, результат получается в самом деле устрашающим — но только в самом конце пути.
Можно ли без этого обойтись, с самого начала рванув к Pyroclasm? В принципе, можно, но придется чем-то компенсировать недостающие 40-60 баллов устойчивости к огню. Для этого придется собрать на удивление внушительную коллекцию... Зато тогда можно будет позволить себе Ruiin, Emberstorm и Improved Corruption. Это — «путь настоящих мужчин», для тех, кто не против регулярно отправляться к праотцам из-за собственного заклинания. Полегче будет, видимо, с дополнением — Burning Crusade, потому что потолок уровней подрастет на 10. Но там наверняка добавятся и новые таланты, так что мы снова окажемся в положении буриданова осла.
А проклинающие маги? Для них «самый вкусный пирог» — это Grim Reach. Fear с безопасного расстояния чего-то стоит! Кроме того, «осквернитель» с самого начала получает весомейший плюс в виде мгновенного Corruption. Так что есть над чем задуматься. А дальше? Можно гнаться за Curse of Exhaustion, это проклятие снова поднимет вас в PvP на большую высоту. Но 25 баллов в этой дисциплине — едва ли не предел. Shadow Mastery, впрочем, имеет своих поклонников.
Есть ли смысл сочетать высокое развитие Affliction с Destruction? Мне кажется — нет. Это мало что вам даст, хотя Shadow Mastery работает и с Shadow Bolt'ом. По-моему, предпочтительнее вариант «Affliction + Master Demonologist». Некоторые предпочитают развить Shadow Mastery + Imroved Shadow Bolt + демонология на оставшиеся баллы. Стоит ли докачивать демонологию до упора? Ой, не факт. Хотя Spellstone и приятная штука, но слишком уж часто хочется взять вместо ножа или меча — посох. Ведь оружие колдуну нужно в основном ради плюсов, которые на нем есть... А кроме того — с адским охотником мы и так неплохо стоим против заклинаний. Впрочем, тут существуют самые разные мнения.
Итак, при всем богатстве выбора мы получили всего два с половиной варианта, которые хочется воплотить на практике. Конечно, другие тоже возможны, но эти выглядят привлекательнее всего.
Не верьте тем, кто скажет вам, что колдуном играть сложно, или что он недостаточно силен. Колдун — наиболее самодостаточный класс в игре, и вы едва ли когда-нибудь вынуждены будете жаловаться на недостаток его возможностей.