Всем привет!
Ну что ж, как вы догадались, речь в гайде пойдет о Духе Земли - Earth Spirit. Этот тип уже с 3 уровня нагибает всё, что движется. А что не движется – двигает и тоже нагибает. Итак, поехали!
ПЛЮСЫ И МИНУСЫ ГЕРОЯ
+ актуален на протяжении всей игры
+ толстый
+ мобильный
+ большой арсенал приёмов
+ маленькие КД у скилов
+ высокий ДПС от ульта
+ есть чем пробивать БКБ
+ есть чем инициировать
- сложен в управлении
- крайне зависим от камней
- крайне маленький радиус ульты
СКИЛБИЛД
3/2/1/3/3/4/3/1/1/1/2/2/3/2/стат/4/стат
О РОЛИ ГЕРОЯ И ЕГО СКИЛАХ
Так интересно вышло, что в роли ему поставили Керри / Нюкер. И если на нюкера он потянет, то вот Керри из него никакой. Прирост ловкости +1.5 и полное отсутствие навыков на ДПС с руки не дает ему гордо называть себя Керри.
Но не так всё плохо. У него есть 5 секунд сайленса, 2.25 секунды стана и 2 секунды 80% замедления. Таким образом получаем шикарного дизейблера.
Так же я бы от себя добавил три роли - саппорт, танк и инициатор.
Как я уже говорил, герой достаточно сложный. С арсеналов его приемов способен конкурировать разве что инвокер. Итак, что же он умеет?
Stone Remnant
Ставит камень, который впоследствие вы сможете юзать. Ничего примечательного, даже обзора не дает. Камни восполняются со временем (35сек, максимум 6 камней), рефрешер на них не работает. На вес золота каждый камень, не тратьте зря.
Boulder Smash
Толкает камень или любого юнита вперед. Рубит лес. Камень летит дальше и станит.
Применение:
-стан (только с камнем)
-нюк
-кидать врага на растерзание вышке/союзникам
-выкидывать опасного врага/умирающего союзника из боя
На заметку:
-главная наша инициация
-не прерывает channeling-спелы, а значит можно откинуть от себя телепортирующегося союзника или закинуть в бой ЦМку в ульте
-нельзя вытолкнуть героя в БКБ
Rolling Boulder
Раскручивается и летит вперед, нанося всем по пути урон. Рубит лес. Останавливается, попав во вражеского героя (оказывается за ним). Камень позволяет лететь дальше, бить больнее и замедлять по прилёту.
Применение:
-инициировать драку
-догонять/убегать/преодолевать преграды
-замедлять передвижение и атаку (только с камнем)
На заметку:
-замедление действует на иммунных к магии юнитов
-важно знать, что из боя этим навыком практически нет шансов уйти – чаще всего вы зацепите врага и остановитесь
-можно использовать навыки и предметы во время всего действия навыка (за исключением пары артефактов). Самый простой пример - поставить камень перед собой во время раскрутки.
-если во время полета нажать 1 навык на врага, то по прилету вы его мгновенно оттолкнете в сторону, откуда прилетели
Boulder Smash
Притягивает камень или союзника, вешая сайленс на всех на линии движения. Камень еще и наносит урон. Рубит лес, если притянут союзник.
Применение:
-сайленс
-нюк (только с камнем)
-сейв союзника
-притягивание союзника в драку
На заметку:
-не притянет союзника, неуязвимого к магии. В v6.80 навык не уйдет в КД при попытке каста на имунного союзника
-не прерывает channeling-спелы
-притягиваем не к себе, а в точку, с которой был произведен каст. Т.е. абузов на побобие фонтан хука не получится =(
Geomagnetic Grip
ДПС и в африке ДПС, но этот навык стоит отдельного рассмотрения. Вот как это работает:
Мы прожимаем ульт, все враги в радиусе 300 оказываются намагничены и начинают получать положенный им урон. Если в радиусе 300 он намагниченного врага окажется ваш камень – он взорвется, обновляя ульт. Радиус взрыва – 600. При этом камень не сразу исчезнет, а будет юзабельным еще 5 секунд. Наконец, если хоть один намагниченый враг оказался под салом или замедлением – этот дебаф повесится на остальных намагниченных врагов. Такая вот жесть.
На заметку: На иммунных к магии юнитов баф вешается, но урон не наносится.
Обзоры на героя
ОПИСАНИЕ СКИЛЛ БИЛДА
В новой версии героя переработали, и соответственно поменялся стиль игры за него.
В основном СБ ставка идет на урон, а это теперь 3 скилл. После этого упор в стан. Мобильность от 2 навыка - это круто, но камни на это тратить ой как жалко.
Есть и альтернатива - качать в приоритет сначала стан, потом сайленс, но это при уверенности в союзниках. Пожалуй, такой вариант будет лучше в трипле.
В любом случае на 3 уровне надо взять все скилы на единичку, чтобы иметь полный функционал.
КОМБИНАЦИИ СКИЛОВ
Раздел полностью поменялся после патча v6.80. Нет больше ганга через стан-шарик-пинок, потому что теперь стан и пинок - это один скил. Теперь так просто не зафиксируешь врага станом, чтобы попасть шариком - станом перед этим тоже надо попадать. Правда кое-что осталось.
Врыв №1
Раскручиваемся , ставим камень , пинаем его в полете . Очень удобная комбинация, чтобы начинать драку или догонять. Стан при этом прилетает чуть позже самого Спирита. Если потренироваться, можно посылать камень под разными углами к траектории своего полета.
Дальше есть продолжения через ульт и сайленс. Можно притянуть к себе союзника.
Врыв №2Раскручиваемся , ставим камень за спиной врага , тянем его в полете , пинаем врага обратно . Много урона и дизейблов, но нет стана и надо еще попасть.
Врыв №3.Ставим камень , пинаем его во врага , сразу же тянем камень обратно , раскручиваемся, подхватывая камень , при желании продолжаем ультом
Демонстрация
Ульт издалека.Ультуем на крипа , ставим камень в толпу врагов , пинаем намагниченного крипа на камень .
Хороший способ начать драку, когда вы стоите стенка на стенку, и никто не решается начать. Добавьте еще пару камешков в ульт – и враг потеряет очень много хп.
P.S. Вот и все, что осталось актуально в плане комбинаций. Все остальные комбинации не дают ни экономии камней, ни дополнительных возможностей в сравнении с использованием навыков по 1.
ТАКТИКА
В общем то игру стоит разделить на 3 этапа.
Начальная стадия.
Вы очень сильны. Это время нужно использовать для гангов. При этом вы можете пойти в мид, можете саппортить вашему керри или уйти в агрессивную триплу. Даже на хардлейне вы сможете пофармить благодаря дальности всех навыков. С получением ульты вы убиваете на ура, если конечно не будете в соло врываться на 2-3 героев с дизейблами.
Как стоять различные линии.
Изи лайн
Самый простой вариант, советую начинать именно с него. Ведете себя как стандартный саппорт, отпулы, ганги, сейв керри если что (благо дальность у бешеная). Можете попробовать стакать кемп нейтралов с помощью . Поскольку вы перемещаетесь по карте, вардинг за вами. И раз уж гангаете, то и дасты не поленитесь купить.
Есть кстати еще один экзотический способ пулить крипов за свет. Встаем у красного крестика и с выходом крипов с базы пинаем самого сильного монстра как на рисунке. Он пойдет в обход и встретит по дороге ваших крипов. После того, как зачистите красный лагерь, можно продолжить отвод на фиолетовый. Потренируйтесь сначала, поскольку крип может пойти не по красной, а по синей линии, тогда отвод не удастся.
Соло Мид
У земляного есть пара полезных свойств для мидера: он хорого харасит врага и может первым оказаться на руне благодаря своему . Лишь бы была инфа, где руна. Врага можно активно отгонять от крипов , тем самым получая небольшое преимущество в фарме. Минус всего один - земляной дух ближнего боя, а значит по определению стоится ему непросто. Можно облегчить себе жизнь с помошью . И конечно, первым делом фармим на
Соло Хард
Не худший для нас расклад. Вы можете забирать крипов навыками, притом как вражеских, так и нейтральных воровать у саппортов врага. Если враг разделился, можно дать полный прокаст, только потом сразу отойти. За свет вы можете делать отпулы на ближний к вам кемп нейтралов (опять же скилами). Из артефактов вам поможет , ведь в драку вы не полезете, будете держаться на расстоянии и нюкать.
Мид-гейм.
В плане урона отдача немного падает, и тут уж приходится больше пологаться да дизейблы и командную работу. В плане инициации хорошо работает 1 скил. Если удается дать стан на ключевых героев врага - можно врываться на шарике и давать оставшийся прокаст.
Лейт.
Тут уже важно, что вы насобирали. Пошли в танка-инициатора (тараска, шива/кираса и тд) или в саппорта-дизейблера (Мека, Хекс и тд), тут выбор зависит только от вас. Собственно от мидгейма у вас будет одно отличие - наличие бОльшего количества артефактов у вас и бОльшего колчества БКБ у врага.
ИТЕМ БИЛД
Начальный закуп
Дальше
По ситуации - в мид - в хард - саппорт итемы - очень важен для инициатора - увеличиваем выживаемость - дают все, что нам нужно - ну какой же танк без тараски? - хорошие дизейблы, всегда полезны - если идем в нюкера, то можно взять их - если законтролите, получите знатный ганг потенциал. А еще можно попытаться толкнуть врага в деревья и запереть там некрами.
Эти предметы стоят отдельного рассмотрения. Ни в коем случае не берите их, пока не освоили персонажа как следует. Но если вы уверены в своем знании персонажа и своих навыках контроля, то эти итемы сильно расширяют ваши тактические возможности.
Примеры использования
На заметку
КТО ДРУГ, КТО ВРАГ, А КТО ТАК...
Из друзей я бы отдельно выделил связки с и (они вешают свои скилы, мы толкаем и сжигаем ХП/МП)
, , , - стянут всех под наш АОЕ прокаст
- можно хорошо инициировать
- дает свап, мы ее обратно. Да и еще ряд инициаторов можем так вытащить.
Также есть интересная тема с героями, которым нужен блинк ( и тд). Мы им можем этот блинк заменить. А бэтрайдеру кстати можем заменить еще и форсстаф.
Дальше - больше. Поскольку навыки Спирита не прерывают касты, можно закидывать всяких , , во врагов. А можно наоборот выкидывать из боя тех, кому надо долго кастовать ( , , ...)
Еще мы неплохо контрим старания некоторых товарищей с позиционными навыками ( и тд), вытягивая союзника обратно.
Как же контрить Земляного? Лучше всего его контрят кривые руки игрока и его команды =Р (шутка конечно, но...). А по делу, его особо нет смысла контрить. Будет у него фарм или нет - он будет полезен команде все равно. Но он и не снесет 5 игроков в соло, даже если дико расфармится. Так что старайтесь просто не подставляться под его ганги в начале, и имейте достаточно обзора на карте всю игру. В точности как против или .
Если все-таки хотите взять пик конкретно против него, то хорошо помогает любой сайленс.