Главная | Регистрация | | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: 998  
Тактика инста Солнечный Колодец
NikitosДата: Понедельник, 25.04.2011, 02:57 | Сообщение # 16
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Вообще танковка гуманоидов не так проста и потребует от танка практики. Малейшая потеря концентрации, промах свайпа (если танкует друид) и привет – берсеркер убежал в рейд. Чтобы не допускать этого, потребуется опыт. Здесь же на всякий случай заметим, что танку ни в коем случае нельзя поворачиваться к гуманоидам спиной – это фатально.

Мили дпсу тоже потребуется опыт и притирка к своему танку, чтобы знать когда можно использовать АЕ абилки (вертушку, блейд флурри) и не сорвать. Помним, что срыв берсеркера – почти гарантированная смерть и вайп рейда.

Если дпс рассчитан правильно, пак гуманоидов убивается в момент прихода следующего. Если же мили подолгу стоят и ничего не делают, стоит над этим подумать и внести коррективы. Обратная ситуация – если новые уже прибежали, а кто-то из предыдущего пака еще жив, это чревато взрывом танка, вынужденного танковать четверых.

Разбор сентинелей
Переходим к сентинелям. Думается, что самая сложная задача в рейде именно у танка войдов и его хилера. Учиться водить и не умирать при этом придется долго и через большое количество вайпов.

В зале есть восемь жестко фиксированных мест, около которых может появиться сентинель. Его появление предваряется анимацией портала, по которой заранее можно понять, куда бежать танку. Когда появляется войд, танк его очень быстро подхватывает (иначе тот уйдет на хилеров) и ведет через зал к позиции танкующего паладина.
Вообще конечно легче написать «ведет через зал», чем это сделать. Войда нельзя вести через рейд, потому что он сдает вокруг себя АЕ. На пути танка может быть даркнесс под М'уру. Вести надо быстро, иначе его не успеют убить до появления нового. Вести надо так, чтобы не убежать дальше 40 ярдов от своего хилера (у которого тоже та еще задачка). Короче говоря, этот этап очень ответственный и учиться придется порядочно.
В момент каста сентинелем абилки войд бласт (1.5 секунды) танк должен успеть поднять спелл рефлект. Пропущенный войд бласт с большой долей вероятности убьет варра, отраженный же помимо нанесенного по сентинелю дамага еще и замедлит его атаки, сильно облегчая жизнь хилерам.
С той же целью (помочь хилерам) танкующий варриор в обязательном порядке кричит демо шаут и использует тандер клап. Заметим, что для быстрого перемещения к порталу танк использует интервейн в стоящего рядом с нужным местом игрока. Если же случай сложный и танк не успевает, наготове должен быть хантер, который подстраховывает мисдиректом.
Танк приводит сентинеля к танкующему паладину, включаются варлоки и сентинеля взрывают. В момент его смерти появляются войд спавны (восемь штук), паладин подхватывает их концентрейшеном, а те же варлоки заливают всё Seed of Corruption.

 
NikitosДата: Понедельник, 25.04.2011, 02:59 | Сообщение # 17
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Хилер, отвечающий за танка сентинелей, скорее всего обнаружит, что не может достаточно эффективно лечить при спавне сентинеля в дальней от хилера точке – танк убегает за радиус действия хила. Бегать за танком получается плохо, поскольку требуется постоянно спамить длинный хил, иначе танк умрет. Хилеры должны договориться, что при таком неудачном спавне сентинеля танка должны подстраховать другие хилеры, находящиеся ближе к этой точке. Понятно, что обязательны голосовые анонсы мест спавна. На отхиле танка сентинеля хорош прист (со взятым Inspiration), плюс ему должен помогать кто-то еще, оптимальнее всего друид. Сентинель бьет на 10к по отлично одетому танку, так что держите ухо востро.

Если вы по какой-то причине используете для танковки сентинелей не варриора, помните, что войд бласт ловится граундинг тотемом.

Через 45 секунд боя М'уру кастует под себя Даркнесс и появляются дарк фиенды. Шадоу присты ждут этого момента и кастуют прямо в центр масс диспел. Если все сделано верно, масс диспел накрывает всех восьмерых фиендов (в случае резиста присты додиспеливают выжившего фиенда руками).

Распределение хила
Всего шесть хилеров:
1 хилер танка сентинелей (например, прист)
2 хилера танков гуманоидов (например, холи паладины)
1 хилер танка войд спавнов (например, друид)
2 хилера рейда (шаманы)
Из всех танков больше всего дамага получает танк сентинелей. Очень сильно помогает, если кто-то из хилеров (лучше всего друид) помимо своих основных обязанностей старается поддерживать на этом танке ХоТы.

Дпс по М'уру
На самом боссе сосредоточены шадоу присты и кто-то из кастеров, в сумме три человека. Дпс по боссу – наименее важная часть первой фазы и уделять ему чрезмерное внимание не стоит. Фаза заканчивается в момент смерти М'уру – на его месте появляется Энтропиус и спавн аддов прекращается.

Переход фаз
Очень важно перейти во вторую фазу в нужный момент, иначе вы получите себе на голову помимо Энтропиуса свеженького сентинеля или шесть прибежавших гуманоидов. Переходом командует специально обученный человек. Босс доводится до 2% здоровья и дпс по нему останавливается – рейд ждет команды. Идеально если сентинеля вот-вот убьют, гуманоидов вот-вот убьют, тогда по команде последние проценты босса сносятся и все хорошо.

 
NikitosДата: Понедельник, 25.04.2011, 02:59 | Сообщение # 18
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
К сожалению, на практике паки гуманоидов и сентинели рассинхронизированы. Возникает вопрос: на что ориентироваться при смене фазы? Наш ответ – лучше ориентироваться на убийство сентинеля. Гуманоидов добить легче, к тому же в крайнем случае парочку можно продержать всю вторую фазу в овцах. Итак, если сентинель убит и ситуация с гуманоидами не совсем плачевная (остались один-два адда) специально обученный человек дает команду на добивание М'уру. Если же видно, что все сложилось неудачно, ничего страшного – лучше пережить еще одну волну чем вайпнуться в спешке.

В среднем переход будет осуществляться в районе 6-й волны гуманоидов.

Фаза 2(появление Entropius)
Вторая фаза гораздо проще для понимания, чем первая – нас ждет обычная гонка дпс, каких было много. Прохождение же фазы, однако, отнюдь не так легко.

После смерти М'уру исчезает и на его месте появляется огромный войд – Энтропиус. В отличие от первой фазы, босс нарезает в мили и танкуется обычным образом. Освободившийся танк подхватывает Энтропиуса, хантеры помогают мисдиректами. Агронабор требуется хороший, потому что ломить по боссу нужно сразу, иначе не успеть до вайпа рейда. Если после смерти сентинеля еще остались недобитые войд спавны, варлоки держат их в банише до конца боя.

Важно не упустить танка Энтропиуса на переходе фаз – заранее оговоренный хилер бросает все свои дела и в момент перехода уже находится в готовности к новой задаче.

Аддов и даркнеса во второй фазе нет. У Энтропиуса помимо усиленного Negative Energy есть две способности:

* В произвольном месте зала появляется мини-даркнесс, из которого вылезают обычные дарк фиенды.
* Раз в полминуты суммонится летающий шарик, раскидывающий в разные стороны всех, кто стоит рядом с ним.

Фиенда нужно диспелить, а от шарика убегать и отводить от него босса – у летающего во все стороны рейда не хватит дпс или хила.

С момента начала фазы до того как дамаг по рейду станет неотхиливаемым проходит чуть больше одной минуты. В эту минуту надо использовать все кулдауны, сжечь все бладласты/героизмы и успеть. Никто не должен умереть рано, на хилеров тут ложится колоссальная нагрузка (решают CoH присты). Все следят за своим здоровьем как могут, едят хелс стоуны и припасенные мажор шадоу протекшн поты. Ренжед группы стараются держаться в куче, чтобы их можно было лечить чайниками и цохом.

Чтобы облегчить задачу танку, нужно сразу анонсить место появления шарика и давать команду о направлении движения. Очень просто также вайпнуться из-за взорвавшегося в рейде дарк фиенда, для предотвращения этого каждый подходящий класс вешает на удобную кнопку подходящий к случаю макрос.

 
NikitosДата: Понедельник, 25.04.2011, 03:20 | Сообщение # 19
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Kil'jaeden

Ликбез:
КЖ - последний босс в игре перед релизом личкинга. Он представляет собой эредара-повелителя демонов и является главнокомандующим Пылающего Легиона, вследствие чего он обладает целым рядом абилок, с помощью которых он будет пытаться вайпнуть рейд.

Однако, многие считают этот бой более легким по сравнению с Муруру. Наиболее сложной частью боя является процесс привыкания к фазам, которые хоть и просты в теории, но протекают довольно интенсивно.

Сетап рейда:
КЖ позволяет проявить гибкость в отношении сетапа; все зависит от гира и скилла рейдеров, хотя бой после первой пачки Рефлекшионов является, по сути, гонкой ДПС с активным переключением целей, поэтому надо смотреть по ситуации.

3 танка - 2 мили (палодрулевар) и 1 локотанк (с Соул Линком). Самого КЖ будет танковать только вурлок.
7 хилеров - шаманы, палы и присты рулят на этом энкаунтере, однако и дерево также поможет своими хотками на локотанке.
15 ДПСеров - команда, представляющая собой смесь мили- и рейнжд-дамагеров.

Рекомендации по гиру:
Танки: без извратов; если вы на КЖ, то гир у вас в норме априори.
ДПС: Очевидно, вам надо будет жечь. Но опять же, - если вы убили Муру, то ваш гир должен быть на уровне.
Хилера: Вам тут будет не до правила пяти секунд. Вам придется балансировать между мана-менеджментом и надежным прохилом; не стОит недооценивать этот энкаунтер.

Баффы и химия:
Каждому игроку в рейде понадобится все баффы, вся возможная химия, все фласки и скроллы. Банки Демонслэинга будут особенно полезны. Придется использовать все средства на пути достижения необходимого рейд-дамага.

АБИЛКИ БОССА:

Фаза 1 - руки Искусителя
200 000 хп

АОЕ Шадоуболты - наносят 850-1150 шадоу-дамага всем игрокам в радиусе 30 ярдов и вешают стакающийся дебафф, увеличивающий входящий по игроку шадоу дамаг на 750 за каждый стак. Будет стакаться до тех пор, пока наконец не начнет ваншотить всех.

Soul Portal- Руки Искусителя будут ставить порталы, из которых будут появляться Взрывоопасные бесы огня Скверны (импы >.<). Порталы стоят до тех пор, пока соответствующую Руку Искусителя не убьют, и суммонят импов рандомно (иногда и 2 импа за раз, а иногда и 10 секунд никто не вылазит). Импы начнут аггриться на рандомно выбранного игрока и не больно взрываться, добегая до него.
Shadow Infusion - примерно на 20% хп, Руки Искусителя получат данный бафф, который сделает их иммунными к стану и сайленсу.

КЖ не заспавнится, пока все адды не будут убиты.

 
NikitosДата: Понедельник, 25.04.2011, 03:21 | Сообщение # 20
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Фаза 2 - Кил-Джаден
13 000 000 хп
В мили бъет по 1-2к

Soul Flay - Это основная атака у КЖ. У нее нет кулдауна, и если КЖ не будет занят кастом другого спелла, он обязательно будет спамить эту абилку на текущего лидера аггро-листа. Соул Флэй тикает по 3000 шадоу-дамага в секунду, замедляя скорость перемещения на 70% на время каста плюс еще на три секунды после окончания каста.

Legion Lightning - Эта абилка цепляется на рандомного игрока, поражая в общей сложности 5 человек. Лупит первого на 3000-3500 шадоу-дамага и значительно слабее - всех последующих. Также дрейнит 1500 маны у каждого, на кого попадет. Кастится 2 секунды, каст можно полностью срезистить.

Fire Bloom - Приблизительно раз в 20 секунд КЖ кидает этот 20-секундный дебафф максимум на пятерых рейдеров. Причиняет 1600-1900 файр-дамага каждые 2 секунды как игроку, так и тем, кто находится в радиусе 10 ярдов от него. Не диспеллится, но можно снять блоком, бабблом и т.д.

Shield Orb - Каждые 30-60 секунд, над КЖ будут появляться эти тёмные сферы, которые будут крутиться над ним и поливать рейд шадоуболтами примерно по 2 болта в секунду. Каждый болт снимает 1-1.5к шадоу дамага. Хотя болты разлетаются по рандомным целям, но судя по всему, первый болт попадает в ближайшего к орбу игрока. У орбов по 20к хп; сочетание высокой опасности для рейда с низким количеством хп делает орбы первоочередной целью, всвязи с чем все рейнжед-дамагеры должны сливать их как можно быстрее. Хотя по орбам можно попасть и мили-абилками, делать этого не рекомендуется.

Фаза 3:
На 85% хп, КЖ инициирует третью фазу, вызывая первый пак Sinister Reflection''ов (далее "рефлекты"). В дополнение ко всем абилкам из фазы 1, 2 орба будут спавниться всякий раз, когда КЖ юзает одну из следующих абилок:

Flame Dart - КЖ запускает огненные дротики в каждого игрока в рейде, нанося 1700-1900 файр-дамага каждому и замедляя скорость передвижеия на 50% на 15 секунд.
Sinister Reflection - кастуется в начале фазы 3; вызывает 4 отражения рандомных игроков в рейде, обладающих абилками соответствующего класса и имеющих 110 000 хп. Этих рефлектов надо танковать и убивать по-быстрому.
(в конце страты приведен ряд примечаний по поводу рефлектов).
Shadow Spikes - КЖ юзает эту абилку каждый раз после спавна рефлектов. Это удерживаемый (channeled) спелл, который длится 28 секунд, стреляя по рейду каждые 2 секунды. Примерно так же, как и орбы на Лут Ривере, эти стрелы летят очень медленно, давая рейдерам достаточно времени для выхода из зоны поражения. При попадании, взрываются на 5-7к шадоу-дамаги, накладывая на пораженных игроков дебафф а-ля мортал страйк, срезающий входящую хилку на 50% на 10 секунд. Можно срезистить.
Darkness of a Thousand Souls - КЖ использует этот аналог BFG приблизительно спустя 30 секунд после того как Калегос проспамит эмоут "I will channel my energy into the orbs. Be ready" (по-русски будет что-то вроде "Сейчас я накачаю эти орбы энергией. Готовтесь!"), и потом еще разок спустя примерно 30 сек. КЖ укроется, сложив свои крылья надо собой, и начнет каст. Спустя 8 секунд он устроит взрыв, вайпая всех неудачников и нанося им 47500-52000 шадоу-дамага. Эта страшная абилка нивелируется при помощи Драконьих Сфер (см. ниже).

 
NikitosДата: Понедельник, 25.04.2011, 03:21 | Сообщение # 21
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Фаза 4:
Начинается на 55%. КЖ сохраняет все абилки из предыдущих фаз, однако теперь спавнит по 3 орба за раз вместо двух, а также получает следующую абилку:

Армагеддон - На земле под рандомным рейдером появляется анимация а-ля варлоковского Hellfire, и следом за этим, на то место падает метеор, нанося 10 000 дамага. Из этой зоны надо выходить как можно скорее; КЖ спамит эту абилку постоянно на протяжении всей фазы, за исключением моментов, когда он кастует свой большой "бум" - Темноту Тысячи Душ.

Фаза 5:
Когда у КЖ останется 25%, он проорет что-то вроде "Ааааа! Сила Санфелла... обращается... против меня! Что вы натворили? Что вы натворили???!?!??777"

После этого эмо-порыва шарики-орбы перестанут спавниться, однако сам Кил-Жаеден начнет юзать другие свои абилки более интенсивно, начиная таким образом гонку "убейте босса прежде, чем он вайпнет весь рейд".

Драконьи Сферы:
Во время фаз 3, 4 и 5 Калегос (который парит над местом побоища с самого начала) начнет кидать Драконьи Сферы по следующей схеме:

Фаза 3: Одна рандомная Драконья Сфера;
Фаза 4: Одна рандомная Драконья Сфера;
Фаза 5: Все 4 Драконьих Сферы сразу.

Когда такая сфера появляется, ДПСер ближайшей группы должен кликнуть на нее, таким образом превращая себя в дракона. Дракон иммунен ко всему дамагу и располагает следующим набором абилок:

Блинк: Телепортируется на 20 ярдов вперед.
Breath - Revitalize: Дыхание оживления. Дракон выдыхает скрытую энергию по фронтальной конической траектории в радиусе 13 ярдов, регенерируя дружественным целям 2250 хп и мапы на протяжении 10 секунд. Кулдаун абилки - 10 сек.
Breath - Haste: Дыхание спешки. Увеличивает скорость атаки, каста и передвижения дружественных целей на 25% на 30 секунд, а также дает иммунитет к дебаффам, которые снижают скорость передвижения. 10 секунд КД.
Shield of the Blue: Щит Лазурного аспекта. Дракон раскрывает мощный силовой щит в радиусе 10 ярдов, который уменьшает входящий и исходящий дамаг на 95%, но станит самого дракона и дрейнит 10% его хп в секунду. Длится 5 секунд. У этой абилки 20-секундный кулдаун.

Данный щит используется для того, чтобы пережить Большой Бум Тысячи Душ. Поскольку каждый дракон умирает после того, как поставит свой второй щит, то очевидно, что фазы 3 и 4 имеют что-то вроде soft enrage - пережить третий каст Темноты Тысячи Душ в принципе невозможно.

 
NikitosДата: Понедельник, 25.04.2011, 03:35 | Сообщение # 22
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ

Фаза 1

примечание к иллюстрации:
- зеленые круги - место спавна Рук Искусителя;
- синие стрелки показывают направление, в котором надо уводить их от рейда;
- пурпурный прямоугольник - вход в комнату КЖ;
- сероватый квадрат - расположение рейда на этой фазе.)

Распулливание
Пусть танки заберут двух Искусителей. Третьего можно танковать ДПС-варом - роги продержат его в станлоке. Тех двух, которых разобрали танки, следует развести в стороны от рейда во избежание АОЕ-шадоуболтов и большого количество стаков шадоу-дебаффа.

Бой
Держите в стане и убивайте одну Руку Искусителя за другой. При необходимости, продержите последнего моба в живых для того, чтобы дать рейду время на правильное позиционирование, то есть рассредоточиться так, чтобы Fire Bloom (Огненный Бутон, или как там его локализовали?) не прыгал по близкостоящим членам команды. При появлении Взрывооопасных импов, вы можете как убить, так и просто игнорить их ввиду ничтожного дамага, который они наносят.

Фаза 2
Позиционирование

примечания к иллюстрации:
- ярко-красная точка - КЖ
- зеленая - позиция танкующего варлока
- желтые точки - позиции членов рейдгруппы
- кроваво-красные точки - мили-дамагеры
- серые овалы обводят соответствующих членов каждой группы.

Распулливание
Как только третья Рука Искусителя сложится, Кил-Джаден с помпой вынырнет из бурлящего Санвелла, отбрасывая от себя всех тех, кто находится слишком близко. Как только он появится, так сразу же приступит к спаму Soul Flay (Пытки Души, видимо?), поэтому локотанку следует начать спамить свои аггро-абилки. Как только вурлок наберет достаточно аггро, можно начинать ДПСить.

Бой
Эта простейшая фаза призвана ознакомить вас с различными аспектами энкаунтера.

ДПС дожидается локотанка, затем приступает к заточке Кил-Джадена. В какой-то определенный момент, КЖ вызовет орб, который должен быть немедленно сбит командой рейнжд-дамагеров.

Босс так же будет кастовать Fire Blooms, которые представляют минимум угрозы на данной фазе, если рейд расставлен как следует.

Задачи рейдеров по классам:
Локотанк: Спамь Сиринг Пэйн для набора аггро и возвращайся к этому спеллу снова, если рейд начнет догонять тебя по аггро. Это все, что требуется от тебя на протяжении всего боя: будь первым по аггро, чтобы хилеры волновались только за твой прохил.
Остальные танки: Помогайте сжигать босса до наступления третьей фазы.
Чокнутая команда мили-дамагеров: После того, как вурлок-танк наберет достаточно аггро, приступайте к разделке босса.
Команда рейнжд-дамагеров: Дождитесь комфортного уровня аггро у локотанка и начинайте дамажить босса. Как только над ним появится орб, немедленно переключайтесь на него.
Хилера: Будьте аккуратны при спавне КЖ, поскольку он может атаковать кого-то иного, нежели локотанка. Ввиду внезапных бёрстов, вызванных Fire Bloom''ом и орбами при достаточной скучкованности рейда, было бы довольно естесственным назначить часть хилеров непосредственно на танкующего лока, а другую часть - на остальной рейд.

 
NikitosДата: Понедельник, 25.04.2011, 03:37 | Сообщение # 23
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Фаза 3
Позиционирование

примечания к иллюстрации:
- ярко-красная точка - КЖ
- зеленая - позиция танкующего варлока
- голубые точки - расположение Драконьих Сфер
- кроваво-красные точки - мили-дамагеры
- серые овалы обводят соответствующих членов каждой группы.

Распулливание
Фаза начинается на 85% и знаменуется появлением четырех Рефлектов.

Бой
Вот теперь всё становится сложнее. Вместо одного орба будет спавниться два. Добавьте к этому комбинацию Flame Darts. Sinister Reflections. Shadow Spikes и Darkness of a Thousand Souls, и - опа! - прослакать на этой фазе уже не получится.

Как упомянуто выше, фаза начинается с появления четырех Рефлектов. Тот рейдер, на ком они спавнятся, должен сразу же дать знать танкам, которые подберут по два Рефлекта каждый, после чего рейнжд-дамагеры станут фокусить их по одному, однако - ключевой момент! - они не должны пропустить момент появления вышеупомянутых тёмных орбов над боссом. Если орбы появятся, то надлежит сперва расправиться с ними, после чего вернуться к добиванию Рефлектов.

Как только КЖ призовет Рефлектов, он тут же начнет чаннелить Shadow Spikes. Хилерам надо быстро отлечить тех, кого задело.

На этой фазе Калегос проэмоутит "Сейчас я накачаю сферы свокей энергией. Приготовились!". Спустя 35 секунд, КЖ в первый раз скастит Темноту Тысячи Душ, после чего у вас есть около минуты, чтобы опустить КЖ до 55%, иначе третий каст Темноты неминуемо вайпнет вас.

примечания к иллюстрации:
- ярко-красная точка - КЖ
- кроваво-красные точки - мили-дамагеры
- зеленая - позиция танкующего варлока
- серая - позиция дракона
- синяя - радиус действия Драконьего Щита
- голубые точки - расположение Драконьих Сфер
- серые овалы обводят соответствующих членов каждой группы
- желтые стрелки показывают направление сбегания рейда под щит.

Пережить Темноту Тысячи Душ довольно просто. Ближайший к текущей Драконьей Сфере игрок кликает на нее и затем движется в указанную синюю точку, чтобы обеспечить рейду щит. Остальные должны четко знать, где эта точка находится, чтобы быстро добежать до нее, когда КЖ начнет кастовать Темноту. ОДНАКО, недопустимо начать сбегаться ДО каста Темноты, иначе Fire Bloom распространится по рейду и накажет как виновных, так и невиновных.

Поскольку каст Темноты Тысячи Душ занимает 8 секунд, а Драконий Щит держится только 5 секунд, то очевидно, что понадобится четкий тайминг активации щита.

Членам рейда надлежит внимательно следить за таймерами, особенно тем рейдерам, которые находятся далеко от точки применения Щита, так как им понадобится больше времени, чтобы добежать на место, чем остальным. Если на тебе висит замедляющий дебафф от Flame Dart, то и тебе придется начать бежать в заданную точку раньше других. Если же на тебе Fire Bloom, то придется подождать на расстоянии от точки схода и присоединиться к остальному рейду прямо перед активацией Щита, иначе, как нетрудно видеть, ты нанесешь практически непрохиливаемое количество дамага по всему рейду. Как только Щит спадёт, все должны снова разбежаться по своим местам, с тем чтобы минимизировать дамаг от Fire Bloom''ов.

 
NikitosДата: Понедельник, 25.04.2011, 03:37 | Сообщение # 24
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Распределение ролей по классам:
Локотанк: Продолжай дамажить и набирать аггро; если на тебе появится Рефлект - предупреди танков, после чего смени позицию и продолжай свое дело.
Другие танки: Когда появятся Рефлекты, вам надо быть готовыми к этому моменту и быстро среагировать. Цепляйте по 2 Рефлекта и танкуйте их, наагривая по полной, чтобы дать рейду возможность слить их как можно быстрее.
Милишники: Продолжайте втыкать ножики в КЖ.
Рейнжед-команда: Вы по-прежнему на КЖ и его орбах; переключайтесь на спавнящихся Рефлектов и фокусите их по одному, однако Орбы - ваша первичная цель. Опасайтесь Fire Bloom''ов и не проспите Темноту Тысячи Душ.
Хилеры: Держите рейд на максимуме хп. Будьте готовы к Темноте Тысячи Душ, а также опасайтесь рейдеров с Fire Bloom, сбегающихся под щит и выбегающих из-под него. Следите за прохилом тех, кто попал под Shadow Spikes.
Фаза 5
Позиционирование:
Расстановка такая же, как и в фазах 3 и 4.

Пулл:
Данная фаза знаменуется различными признаками, самый заметный из которых - крик Кил-Джадена "Ааааа! Сила Санвелла оборачивается против меня, блаблабла!!111"

Бой:
И снова КЖ начнет вызывать Рефлекты и чаннелить Shadow Spikes. В этой фазе он перестает вызывать Орбы, однако остальной набор своих абилок (Flame Dart, Darkness of a Thousand Souls, Fire Bloom, Armageddon) станет спамить более интенсивно. Тем не менее, тактика упрощается: ДПС не будут отвлекаться на орбы, и как только последний Рефлект будет убит, рейд приступает к тотальному отжигу, юзая все кулдауны и сливая КЖ.

В этой фазе у нас будет 4 активных Драконьих Сферы. Из соображений сбалансированности, наилучшим решением является активация двух сфер за раз. Это максимизирует как набор рейд-баффов, так и ДПС. Не сливайте драконов бездумно, так как Драконьи Сферы одноразовые.

Во время этой безумной гонки рейд должен успеть убить КЖ до девятого по счету каста Темноты, иначе наступит гарантированный вайп.
Таким образом, у рейда в распоряжении приблизительно 2 минуты после начала фазы (25%)

Задачи по классам:
Вурлокотанк: Работать на КЖ как и ранее, но опасайся Армагеддонов.
Остальные танки: Разбирайте Рефлектов, далее как обычно. Как только Рефлектов сожгут, хватайте свои лучшие ДПС-пушки и помогайте на КЖ.
Крэйзи мили крю: Продолжайте выбивать всю дурь из этого крапобосса.
Рейнжед-взвод: Добивайте Рефлектов, затем сжигайте все кулдауны на боссе. Не снижайте бдительности на Темноте, Файр Блумах и Армагеддонах.
Хилеры: Держите ваши цели надежно прохиленными. К этому времени вы, скорее всего, останетесь почти без маны, и вам нужно будет ухитряться хилить локотанка. Не снижайте бдительности, хильте настолько хорошо, насколько можете.

 
NikitosДата: Понедельник, 25.04.2011, 03:37 | Сообщение # 25
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
СОВЕТ:
Не жалейте химии, элексиров и кулдаунов; если локотанк не слакает, вы никогда не сможете сорвать аггро с КЖ.

ДЫХАНИЯ ДРАКОНОВ:
Эти дыхания являются мощнейшим инструментом в распоряжении рейда на данном энкаунтере, поэтому имеет смысл оптимизировать использования Дыханий для победы над боссом. Предлагаемые варианты:

1) Рейд сбегается под драконий Щит прямо перед началом каста Темноты, после чего дракон юзает оба Дыхания перед тем, как выставить Щит. При этом, следите за таймерами на Fire Bloom''ах, поскольку иначе они вайпнут рейд. Во время пятой фазы, рейд будет располагать двумя драконами сразу, поэтому один может кидать Щит, в то время как другой баффает рейд своими Дыханиями.

2) Альтернативный вариант: каждая группа плотно кучкуется, когда дракон долетает до них. Дракон может использовать Дыхания на таких маленьких группах, обрабатывая одну за другой. Как только дракон отлетит, группа снова разбегается во избежание Fire Blooms.

3) Если позволяет время, дракон может делать Дыхание Оживления на тех хилеров, которые будут оом.

4) Дыхание на скорость будет особенно полезно для тех членов рейда, которые расположены по краям комнаты, поскольку им придется бежать дальше всех.

Опять же, Дыхания являются существенным подспорьем в этом бою. Однако их использование требует практики, с тем чтобы научиться избегать Файр Блумов и максимально оптимизировать распределение Дыханий по рейду.

ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ НА РЕФЛЕКТАХ:
Как упоминалось выше, Рефлекты обладают рядом абилок, присущим классу, с которого копируется соответствующий Рефлект. Хотя не имеет смысла проводить ликбез по всем спеллам всех классов, существует набор абилок, которых следует особенно опасаться:

Присты: являются, возможно, одним из самых опасных типов Рефлектов, так как они способны лечить как себя, так и Кил-Джадена. Их следует часто масс-диспеллить и сжигать по одному.

Вурлоки: данный подвид Рефлектов будет обдотывать весь рейд, поэтому понадобится декурс.

Вары: опасайтесь этого типа Рефлектов, когда сбегаетесь под Щит, поскольку у них есть вертушка (Whirlwind), которая будет выкашивать плотно сгруппированный рейд.

 
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: