Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 22:00 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Kalecgos
Sathrovarr the Corruptor
Калекгос (Kalecgos) - синий дракон, первый босс в инстансе Sunwell Plateau. Суть боя заключается в том, что игроки должны освободить Калекгоса из-под власти Кил'джадена. В начале дракон находится под чарами мрачного демона, которого рейд и должен завалить.
Способности дракона Kalecgos:
Дракон таунтится. Arcane Buffet: наносит примерно 500 дмг всему рейду, накладывая при этом стакающийся дебуфф, увеличивающий дамаг от арканы на 500 (40 секунд). Дебуфф не диспелится. Аркан баффет можно срезистить и избежать таким образом тика АЕ. Однако, следующий аркан баффет наложит не только свой дебафф, но и все пропущенные. Frost Breath: конусное AE перед мордой дракона, замедляющее скорость атаки цели на 75% (12 секунд). Диспелится. Удар хвостом: бьет хвостом людей позади себя, станит и сбивает с ног. Wild Magic: на случайного игрока в рейде кастуется один из шести эффектов: Хилинг игрока увеличивается на 100%. Время кастов увеличивается на 100%. Шанс попасть (chance to hit) мили и ренжед уменьшается на 75%. Величина критического удара увеличивается на 100%. Агро, генерируемое игроком, увеличивается на 100%. Цена кастов и абилок уменьшается на 50%. Spectral Blast: перемещает случайного игрока в параллельную реальность, где дракон в своей человеческой форме сражается с демоном. За игроком остается портал, которым могут воспользоваться другие игроки. Каст спектрал бласта длится две секунды, в это время дракон таргетит соответствующую цель. Все люди, находящиеся рядом с появившимся порталом, получают 5к дамаги. Не телепортит текущего танка. Spectral Exhaustion: на человека, вышедшего из параллельного мира, на одну минуту вешается дебафф, не позволяющий войти обратно через портал к демону.
Способности демона Sathrovarr the Corruptor: Демон таунтится. Curse of Boundless Agony: вешает курсу, которая наносит периодический шадоу дамаг. Чем дольше курса висит, тем сильнее она тикает. При декурсе перескакивает на ближайшую цель. Shadow Bolt Volley: АЕ шадоу болтами по трем целям, дает 5к шадоу дамаги. Corrupting Strike: специальный удар, станящий цель и вешающий дот. Наносит примерно 9к при ударе и дот еще на 1к за три секунды. Кулдаун абилки около 15 секунд.
Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 22:01 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Тактика:
Суть боя в том, что из-за стакающегося аркан дебаффа рейд должен постоянно перемещаться между параллельными мирами. Таким образом, одновременно происходит как бы два боя сразу - в одном месте рейд убивает дракона, а во втором - мешает демону убить того же дракона, но в человеческой форме.
Сетап рейда:
Вам потребуются 3 танка, 8+ хилеров и 4+ декурсера. Рейд разбивается на 4 группы, в каждой по два хилера и декурсер. Танки в эти группы не входят и имеют отдельную ротацию. Абсолютно необходимо всем в рейде иметь не менее 10к хп. Если здоровья меньше, при несчастливом стечении обстоятельств вы скорее всего умрете.
Пулл:
Дракон аггрится при пересечении внешнего круга площади, в середине которой он лежит (круг нарисован орнаментом на земле). Танк пуллит дракона чаржем с последующим мисдиректом. Дракон отводится на противоположную сторону площади и ставится поперек таким образом, чтобы босс стоял к рейду боком. При этом мертвые зоны, в которых нельзя стоять из-за дыхания и хвоста, сводятся к минимуму. Через несколько секунд после пулла поле боя огораживается прозрачной стеной, поэтому весь рейд должен забегать к боссу одновременно. Обратите внимание, стена возникает с двух сторон и танку, уводящему дракону, тоже нужно не увлекаться и не выскочить за периметр. Рейд занимает свои позиции согласно своим группам ротации и придерживается этих позиций весь оставшийся бой.
Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 22:03 | Сообщение # 3
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Фаза 1 (бой с драконом):
Четыре группы распределяются вокруг дракона таким образом, чтобы не попадать под хвост и ледяное дыхание. Чрезвычайно важно, чтобы каждый человек стоял отдельно от других, потому что тик АЕ на 5к+ плюс взрыв портала еще на 5к - гарантированная гибель. Лучше всего заранее договориться о точках, кто где стоит и даже, может быть, потренировать расстановку в другом месте. В каждой группе находятся два хилера, из них одному предпочтительнее сосредоточиться на танке, а другому тянуть группу. До появления порталов все стоят на месте и сдают в дракона. Важный момент насчет мили. Им нельзя стоять вместе, но в то же время надо как-то дпсить. Вообще много мили брать сюда не надо, но те, кто есть, должны рассредоточиться вокруг модели дракона, у нее большой хитбокс. Мили не должно взрываться от порталов друг друга. Каждые 20-25 секунд будет появляться портал, при этом вся группа телепортированного человека должна в этот портал зайти. Портал отличается от, допустим, мажеского - после захода человека несколько секунд кликнуть на портал нельзя. Это обстоятельство ограничивает количество людей, которые могут попасть внутрь до исчезновения портала.
Появление портала необходимо анонсировать голосом, вместе с номером группы и приблизительным нахождением портала (под драконом, далеко).
В этой фазе наибольшему риску подвергается группа, входящая в свой портал последней. Тики аркан баффета по ней могут достигать 5-6к.
Фаза 2 (бой с демоном):
После телепорта вы увидите как дракон в своем человеческом облике сражается с Сатроваром (демон). Задача рейда здесь - убить демона прежде, чем он убьет Калекгоса. Калекгоса лечить нельзя, поэтому демона берет танк, а хилеры стараются его не потерять. Демон нарезает очень сильно, поэтому хилить требуется качественно. Танк, находящийся внизу, всегда должен быть уверен в том, что его есть кому лечить. Случается так, что танк попадает в портал первый, а его хилеры еще снаружи. Лучше дать демону лишние 10 секунд понарезать Калекгоса, чем схватить босса и умереть. Демон нарезает танка очень сильно и во время неудачной комбы по танку за несколько секунд может пройти до 20к дамаги. Хил здесь требуется очень серьезный. Когда танк и его хил на месте, танк таунтит демона и вызывает огонь на себя. Тут важно то, что демон ходит чрезвычайно неохотно и ренжед дпс его сорвать практически не может, поэтому ренжед может в любой момент топить на всю катушку. Мили же дпс может сорвать демона очень легко, и они всегда должны следить за тем, чтобы не начинать сдавать до момента, когда танк уже взял босса. Ренжед дпс и хил должны стараться собираться в одну кучу, чтобы шаманам было удобно лечить их чайниками, а декурсерам декурсить. Стоять вплотную к боссу не рекомендуется, если какое-то время танковки не будет, босс развернется и врежет по хилу или по ренжед. Через 60 секунд после телепорта игроков автоматически выкинет обратно к дракону, при этом на них будет дебуфф, не позволяющий вернуться к демону на протяжении одной минуты. У дракона игроки должны стараться занять позиции, соответствующие их позициям при пулле, это облегчает ротацию и уменьшает хаос.
В фазе 2 демон умирает медленнее, чем дракон в фазе 1. В связи с этим все кулдауны дпс, все героизмы и бладласты должны сдаваться именно здесь.
Если в этой фазе демон убьет Калекгоса, бой заканчивается - всех телепортирует обратно наверх и дракон наверху деспавнится на 20 секунд, давая возможность отбежать.
Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 22:03 | Сообщение # 4
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Ротация:
Как только на кого-то в рейде кастуется портал, все его одногруппники по ротации прыгают в портал тоже. Таким образом, ротация происходит как бы сама по себе. Первая группа, вошедшая в портал, появляется обратно у дракона непосредственно перед тем как в свой портал уйдет последняя. Это самый тонкий момент, поскольку на последней группе аркан баффет уже тикает по 5к. В эти секунды у дракона (в первой фазе) меньше всего народу, поэтому надо быть уверенными, что хилеры первой группы уже успели подхватить танка дракона перед тем как хилеры последней группы прыгнут в портал.
Крайне важно постоянно иметь несколько хилеров и декурс как в фазе один, так и в фазе два. Не должно получиться ситуации, когда все (или почти все) хилеры находятся в одном какому-то мире.
Ротация танков осуществляется отдельно: Танк 1 танкует Калекгоса до таунта второго танка. Танк 2 входит в первый портал. Танк 3 входит в третий портал.
Когда танк переходит в параллельный мир, там он начинает танковать демона. Когда происходит смена танков на Калекгосе (форма дракона), предыдущий танк заходит в первый же появившийся портал.
Если танк 2 или танк 3 оказались случайной целью телепорта, заранее оговоренная группа бежит за ними в портал. Если танк 3 оказался целью первого портала, танки 2 и 3 меняются местами в ротации. Если танк 3 оказался целью второго портала, будет тяжело, но ротацию необходимо продолжать.
Декурс:
Декурс - очень важная составляющая боя. В рейде должно быть не менее четырех декурсеров, меньшему количеству будет очень тяжело. В начале, пока дела идут нормально и ситуация не критическая, декурсеры выжидают некоторое время пока курс не начнет тикать немного посильнее и снимают его уже в этот момент. Ближе к концу боя, когда курсов становится больше, декурсерам придется спамить декурс и снимать его сразу же как только он на ком-то появился. Только этим, они, в сущности, и будут заняты.
Заключительная часть боя:
Когда демона доводят до 10%, он входит в энрейж и вводит в энрейж дракона. Если при этом убить дракона первым, он перестает телепортировать людей внутрь, а люди изнутри постепенно выкидываются наружу, в результате демон убивает свою цель и бой заканчивается не в нашу пользу. Если же первым убить демона внизу, рейд очень скоро умирает от аркан баффета, который нечем снять. В результате демон и дракон должны быть убиты одновременно или очень близко к этому. Первым умирает демон и за оставшиеся секунды рейд добивает дракона. Тут очень важна координация сил, находящихся снаружи и внутри.
Некоторые мысли по поводу.....:
Если произошел вайп, дракон деспавнится на 20 секунд, давая возможность подняться и быстро отбежать за радиус круга. Поднимать кого-то, стоя в круге, очень рискованно - времени мало и рано или поздно вы таким образом сагрите появившегося босса. Респавн треша два часа, после убийства последнего робота можно засечь время и ровно через два часа убить его еще раз, что позволяет не чистить треш вторично (а треша много). Варлокам на траях не помешают полные сумки шардов.
Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 22:05 | Сообщение # 5
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Brutallus
Бруталлус (Brutallus) - гигантский пит лорд, второй босс в инстансе Sunwell Plateau. Бой с ним является по сути проверкой одетости рейда и гонкой дпс. Чтобы успеть до энрейжа, вам потребуется напрячься по-максимуму.
Способности Бруталлуса:
Sunwell Radiance: как и каждый моб в инстансе, Бруталлус имеет на себе бафф, введенный Близзардом против танков с высоким уровнем авойданс. Шанс попасть босса (chance to hit) увеличен на 5%. Шанс цели уклониться от атаки босса (dodge) уменьшен на 20%. Босс таунтится. Meteor Slash: пускает метеорит, наносящий 20 тысяч фаер дамаги по целям, стоящим перед лицом босса (дамаг "размазывается" по всем целям). Метеорит вешает дебуфф, увеличивающий получаемый фаер дамаг на 75%, висит 40 секунд. Способность похожа на Saber Lash, используемый Мамой Шахраз в Блэк Темпле. Кулдаун абилки 12 секунд, ее нельзя срезистить, сдоджить или спаррить. Burn: Вешает на случайного игрока дот, тикающий 60 секунд. Дот работает как думфаер на Архимонде, но с точностью до наоборот - сначала он тикает мало, а под конец разгоняется и последний тик уже на 6400. Дот имеет способность "перепрыгивать" на рядом стоящих игроков. Не диспелится, но его можно срезистить. Stomp: специальный удар, уменьшающий армор цели на 50% и наносящий около 5к дамаги (по хорошо одетому танку). Используется примерно каждые 30 секунд. Снимает эффект Burn (с танка, любой другой получивший удар неминуемо умрет). Моменты стомпа - наиболее критичные для танков, в них будет за пару секунд входить до 30 тысяч дамаги. Мили: Бруталлус бьет очень быстро и очень больно с обеих рук (лап). Без стомпа мейн хенд наносит 6-8к дамаги, офф хенд 3. Под стомпом соответственно 8-11к и 5-6к. Enrage: через шесть минут боя впадает в энрейж, что дает боссу 500% увеличение дамага и 150% увеличение скорости атаки. Ваншотит даже варра под шилдволом. После энрейжа бой заканчивается очень быстро.
Тактика:
Бой чрезвычайно сложный и потребует максимального напряжения от всех без исключения членов рейда. Бруталлус практически не прощает ошибок. Ошибка хилера - вайп, ошибка танка - вайп, ошибка человека с берном - вайп, мертвые люди в рейде - вайп, недоработка дпс - вайп (что всего обиднее, вайп на энрейже).
Сетап рейда:
Два танка (друиды или варриоры). Шесть-семь хилеров. Пять мили дпс (максимум). Остальные ренжед.
Пулл:
Обратите внимание, после просмотра скриптовой сцены боя Бруталлуса с драконом, перед рейдом разбивается стекло. Прыгать на поле через стекло нужно в левую сторону. Аггро радиус босса относительно невелик, что позволяет расставить рейд по позициям заранее (кроме мили). Рейд разбивается на три группы: Группа 1 (не менее 8 человек), включает в себя первого танка. Группа 2 (не менее 8 человек), включает в себя второго танка. Группа 3 (все остальные) - мили и хилеры людей с берном.
Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 22:07 | Сообщение # 6
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Группы 1, 2 и 3 образуют треугольник с потенциальным Бруталлусом в центре. Танк 1 и танк 2 будут попеременно брать босса, поэтому заранее представьте себе как будут выполняться главные требования: Перед мордой босса, развернутого к танку 1, должна стоять только группа 1 и никого больше. То же самое относительно танка 2 и группы 2. Босс в любом из своих двух положений должен находиться более-менее спиной в сторону группы 3 (мили). Мили весь бой стоят на месте и бьют босса по ноге. Между каждым из мили должно быть не менее двух-трех ярдов. Хантер пулит босса мисдиректом в танка 1.
Бой:
Бой вертится вокруг трех основных абилок босса: Meteor Slash, Burn и Stomp. Понимание каждой из них критично для исхода боя.
После того как в начале Бруталлус становится лицом к группе 1, он начинает кастовать Meteor Slash. Все люди в группе 1 должны обязательно его поймать и "размазать" по себе его дамаг. Из-за настакивающегося дебаффа невозможно выжить, получив более трех метеоров подряд, поэтому после трех метеор слешей танк 2 таунтит босса на себя. Обязательно при этом голосом отсчитывать "три-два-один-беру", чтобы хилеры успели переключиться на другую цель. Если хилеры не будут готовы, танк умрет. Переход обратно идет тем же образом: три метеора на группу 2 и босса забирает танк 1.
Второе и главное испытание - Stomp. В момент стомпа танк вгребает настолько сильно, что если по нему пройдут все удары, это почти гарантированная смерть, невзирая на хил. Именно стомп будет причиной большинства ваших вайпов. В связи с этим у хилеров должен быть установлен мод (DBM, Bigwigs), показывающий приближающийся стомп. Хилеры должны постараться выстроить "лесенку", то есть с промежутком в полсекунды каждый хилер заряжает в танка максимальный ранг своего самого большого хила. Да, это сложно сделать, но если удастся, это очень вам поможет. В свою очередь танк бережет на стомп свои зачитки: часы с мороеса, ласт стенд, Nightmare Seed, Ironshield Potion, шилдволл. Шилдволл держать для конца боя бессмысленно, поскольку под энрейжем варриора все равно ваншотнет.
Третья критичная абилка босса - Burn. Человек, получивший берн, должен или снять его (айс блок, бубл, клоак оф шадоус) или убежать в специально определенное место за мили группой, где его будут отхиливать хилеры берна. Бежать нужно таким образом, чтобы никого не задеть (дистанция передачи берна - около двух ярдов). Обязательно, при начальной расстановке определитесь с путем, которым каждый человек будет убегать, не задевая других. Отлечить берн одному человеку практически нереально, особенно если на целе были дебуффы метеор слеша. Два человека это делают более-менее стабильно. Может получиться так, что из одной группы (1 или 2) одновременно убегут два человека, что оставит группу вшестером. Это летально увеличит входящий дамаг от метеора по группе, и если такое произошло, необходимо срочно попросить кого-то не из групп 1 и 2 встать на место убежавших.
Хил:
Хилеров берется очень мало, поскольку иначе дпс рейда не уложится в отведенные шесть минут. Три человека (палы и присты) без остановки хилят текущую цель босса. Очень важно постоянно поддерживать на танке инспирейшн. Два человека отхиливают берн и помогают на танках. Два человека (шаманы) отхиливают чайниками метеор слеш, стараясь, чтобы чайник тоже попадал на танков. Шадоу присты вампириком помогают отхиливать свои группы от метеор слеша. Помогает импрувед вампирик в талантах. На весь рейд можно бафнуть Amplify Magic, он не окажет влияния на Burn.
Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 22:07 | Сообщение # 7
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Дпс:
Дпс рейда должен быть высок на пределе сил. Грубо говоря, каждый чистый дпсер (маги, локи, роги, бм хантеры) должны выдать не меньше 2к дпс за шесть минут. Требуется повысить общий дпс рейда до планки 28к. Чтобы достичь всего этого, потребуется максимально забуфаться. Бруталлус - демон, поэтому Elixir of Demonslaying обязателен к использованию мили. Также нелишними будут скроллы на агилити и силу. Кастеры запасаются тоннами Destruction Potion. Отлично помогают поднять дпс рейда лезервекеровские барабаны. Если вы еще не прокачали лв, время этим заняться.
Если кто-то где-то схалявил, лишний раз не выпил банку или неверно рассчитал кулдауны, вы узнаете про это, вайпнувшись после энрейжа на 1%.
Некоторые мысли по поводу.....:
Бежать с кладбища быстрее, чем поднимать рейд. Количество дебафф слотов на боссе ограничено, поэтому нельзя вешать на него все что только можно (доты холи пристов и тому подобное). Своим дебафом вы можете вытеснить более нужный. Сиринг тотем шамана настреливает на бой по 30 тысяч. Ни один шаман не должен забывать его ставить. Если кто-то умер, этого кого-то требуется немедленно поднять. Если не сделать этого сразу, босса вы не убьете - все равно не хватит времени. Один из варриоров должен иметь импрувед демо шаут и импрувед тандер клап. Если вы танкуете друидами, взять эти таланты придется дпс варриору. Вам могут помочь дополнительные блессы от паладина, выходящего в оффлайн на время пулла. Также можно дополнительным пристом буфать на рейд спирит. Учтите, что из десятков попыток дожить до энрейжа вы поначалу сможете только в одной-двух. И если у вас не хватит дпс, будет очень обидно. Поэтому не экономьте на химии. Выиграть несколько секунд после энрейжа можно сдав на танка Blessing of Protection.
Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 22:11 | Сообщение # 8
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Felmyst
Фелмист (Felmyst) - андедский дракон, третий босс в инстансе Sunwell Plateau. Внешне дракон похож на Сапфирона, а по повадкам - на Найтбейна. После боя с Калекгосом рейд наблюдает за скриптовой сценой сражения Бруталлуса и синего дракона Мадригосы. Бруталлус побеждает, и труп Мадригосы остается лежать на земле. В момент смерти Бруталлуса его кровь заставляет Мадригосу подняться и переродиться в андеда - дракона Фелмиста.
Как и остальные боссы Санвела, Фелмист потребует от рейда максимальной концентрации, особенно это относится к хилерам.
Способности Фелмиста в наземной фазе:
Sunwell Radiance: как и каждый моб в инстансе, Фелмист имеет на себе бафф, введенный Близзардом против танков с высоким уровнем авойданс. Шанс попасть босса (chance to hit) увеличен на 5%. Шанс цели уклониться от атаки босса (dodge) уменьшен на 20%. Босс не таунтится. Cleave: фронтальный клив на 6-8к. Corrosion: специальная атака босса, бьет на 10к по танку и вешает дебафф, увеличивающий дамаг по танку на 100%. Висит 10 секунд. Не рефлектится и не резистится. Gas Nova: босс кастует газ нову, вешая на весь рейд дебафф, который раз в две секунды тикает по 3к натур дамаги и высасывает 1к маны. Диспелится. Encapsulate: примерно раз в 30 секунд босс ярким лучом поднимает в воздух и заключает в магическую сферу случайного человека в рейде (включая МТ). Человек висит 6 секунд, и каждую секунду он, а также все игроки, находящиеся в радиусе 20 ярдов, получают по 3500 аркан дамаги (в сумме 21к). Эффект снимается айс блоком, бублом и КоШем. Цель энкапсулейта не может кастовать, но может пить банки и переключать стойки. Noxious Fumes: аура дракона, тикает по всему рейду по 1к натур дамаги каждые три секунды весь бой (как в первой, так и во второй фазе).
Способности Фелмиста в воздушной фазе:
Demonic Vapor: в начале каждой воздушной фазы Фелмист кастует в случайного человека в рейде зеленый луч. Луч ездит по полю за убегающим игроком, оставляя за собой след. Из следа выползают многочисленные скелеты, которых должны собирать танки. Луч и след бьют попавших в них на 4к натур дамаги. Луч длится 10 секунд, сразу за первым лучом босс сдает второй опять в случайную цель. Может так получиться, что два луча будут в одного и того же человека. Green Vapor: дракон выдыхает зеленое облако, накрывающее примерно одну треть поля боя. Все игроки, попавшие внутрь облака, берутся под майнд контроль. Не диспелится, попавших в контроль можно только убить. Enrage: через десять минут боя впадает в энрейж, увеличивающий дамаг босса на 500%. Рейд после этого живет очень недолго. Тактика:
Бой чем-то похож на Найтбейна в Каражане - сначала дракон пулится на землю, потом взлетает и кастует гадости сверху, потом опять садится, и так далее. Если ваш рейд убил Бруталлуса, значит дпса для Фелмиста у вас хватит.
Сетап рейда:
Один танк босса (по ощущениям лучше варриор). Один танк скелетов - хорошо одетый протекшн паладин. Восемь-девять хилеров, как минимум три приста с Circle of Healing и не менее двух ресто шаманов. Остальные дпс.
Пулл:
Перед началом боя Фелмист летает над поляной туда-сюда. Дракон может сагриться от неосторожного АЕ заклинания (например, Mass Dispel), поэтому будьте крайне осторожны с ними. Пулл производится после того как все становятся на свои места для фазы 1 (наземной). Хантер мисдиректит дракона в танка.
Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 22:15 | Сообщение # 9
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Рейд становится пятью группами, не считая танка. Танк для простоты ориентирования занимает место на торчащем из земли ящике.
Группа 1 - группа танка без танка. Группа 2 - мили. Группы 3-5 - хилеры и ренжед дпс. Очень важно на этой фазе занять абсолютно правильные позиции. Расстояние между группами 1 и 3, а также между группами 2 и 4 должно быть больше 20, но меньше 30 ярдов. Группы 1 и 2 должны находиться по возможности дальше друг от друга. Люди в группах стоят в модельках друг у друга, каждая группа практически занимает столько места, сколько один человек. Это нужно для того, чтобы проще было прицеливаться масс диспелом.
Фаза 1 (наземная):
Две главные способности босса, пока он стоит на земле: газ нова и энкапсулейт. Когда рейд научится справляться с ними, считайте что босс почти убит. Для диспела газ новы отводятся три специально выделенных приста. Группы расставлены таким образом, чтобы один прист масс диспелом мог снять нову сразу с двух групп. Первый прист диспелит группы 1+3, второй - группы 2+4 и третий - группу 5. Танка диспелит протекшн паладин. Очень, критически важно, чтобы газ нова снималась мгновенно. Когда по таймеру боссмодов приближается время новы, диспелящие присты обязаны все бросить, прицелиться кружком масс диспела и ждать. Сразу после каста босса присты нажимают кнопку и снимают со всех зеленую гадость. Если все сделано верно, нова не успевает тикнуть ни разу. Один тик еще допустим, но два и больше - признак того, что что-то делается неверно. Масс диспел может резиститься, в этом случае присты и протект пала додиспеливают нову руками. Выгодно поставить на диспел шадоу пристов, чтобы не отвлекать холиков от непосредственно хила. К тому же шадоу присты все равно не могут нормально сдавать - не дотягивается майнд флай.
Вторая и главная проблема в наземной фазе (да и вообще в этом бою) - энкапсулейт. Цель этой абилки босса и группа цели вгребают очень много и очень быстро. Для предотвращения смертей хилерам придется сильно напрячься. Итак, по таймеру подходит время энкапсулейта. У каждого из хилеров должна быть хорошо видна текущая цель босса. В момент, когда цель изменяется, присты с CoH подхватывают ее и начинают спамить туда как дурные: цохцохцохЦОХцохцохцох. Шаманы вливают чайники в ту же группу, но не непосредственно в цель - от поднятого над землей игрока чайник не перепрыгивает на землю - далеко. Вся группа цели энкапсулейта глотает банку Major Arcane Protection Potion. Если хил стабильно не успевает спасти цель энкапсулейта, рейд может одеть некоторое количество аркан резиста - тринкет, плащ с энчантом, нек. Частичный резист очень облегчит жизнь хилу, но, понятно, понизит дпс рейда. За одну наземную фазу может быть один или два каста энкапсулейта.
На самом танке нужны два выделенных хилера - например, два паладина или паладин и друид. Танк вгребает гораздо меньше, чем на Бруталлусе, однако и здесь могут проходить очень неприятные комбинации ударов в сумме тысяч на 25.
В связи с тем, что по рейду постоянно проходит стабильный небольшой дамаг (аура босса), присты и друиды в свободное время должны по возможности держать на всем рейде хоты.
Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 22:15 | Сообщение # 10
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Фаза 2 (воздушная):
Через некоторое время дракон взлетает и начинается фаза 2. В этой фазе задача каждого в рейде - не умереть по глупости. Смертей можно избежать, если все будут знать свой маневр.
Непосредственно перед взлетом боссмод дает анонс и весь рейд старается очень быстро перестроиться на расстановку фазы 2 - танкующий паладин становится примерно туда, где была группа 5, хилеры сбегаются к нему, остальные рассредотачиваются вдоль огненных стенок.
Идея этого перемещения в том, чтобы очистить от лучей и зеленого следа центр поля. Человек, получивший зеленый луч, прижимается к огненной стене и бежит вдоль нее. Получивший второй зеленый луч тоже прижимается к стене и бежит в другую сторону (или в эту же, как получится). Главное, мгновенно убраться с центра поля. Не нужно стоять и заканчивать каст - убегайте сразу.
Из следа луча вылезают скелеты и уходят на хилеров. Если хилеры не хотят умереть, они должны стоять в зоне concentration (проще говоря, в луже), которую распускает танкующий скелетов паладин. Свободные танки собирают бегающих скелетов и приводят в ту же лужу. В момент, когда пошел второй зеленый луч (не раньше!) вся гоп-компания из танкующего паладина, хилеров, двадцати скелетов и лужи перемещается ближе к дереву. Здесь начинается АоЕ.
Примерно через 10 секунд после окончания второго луча Фелмист замирает в одной из шести точек своего облета и готовится сдать майндконтролящее облако - Green Vapor. Облако случайным образом сдается в одну из трех частей поля - "верх" (ближе к дереву), "середину" или "низ" (далеко от дерева). Специально назначенный человек следит за драконом и по его положению предсказывает, куда будет направлено дыхание. Рейд в этот момент располагается вдоль линии, разделяющей "верх" и "середину", ближе к "верху". Если смотрящий за небом видит, что каст будет в область "верха", то есть туда, где сейчас стоит рейд, он кричит что есть мочи "ВНИЗ !!!11!". Времени убраться с пути облака есть буквально пара секунд, поэтому промедление здесь смерти подобно. Рейд по команде бежит что есть духу вниз (или по команде стоит на месте). Всего кастов облака три, и рейд должен быть готов к бегу три раза.
Научиться понимать куда попадет облако, не так-то просто. Представим себе, что вы стоите у корней дерева и смотрите на летающего туда-сюда дракона. Дыхание сдается из крайней левой и крайней правой точек его перемещения. Перед кастом дракон занимает определенную позицию, таким образом всего существует шесть позиций - три слева (верх, середина и низ) и три справа.
После окончания действия третьего облака игроки занимают свои позиции на фазу 1. Дракон приземляется и все начинается по-новой.
Некоторые мысли по поводу:
Бежать с кладбища быстрее, чем поднимать рейд. Из-за большого количества беготни на второй фазе полезны энчанты на скорость бега или соответствующие метагемы. Друиды должны использовать тревел форм, а шаманы мгновенного волка (если есть).
Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 22:22 | Сообщение # 11
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Grand Warlock Alythess и Lady Sacrolash
Eredar Twins или Близнецы – два босса, с которыми придется иметь дело в четвертом бою инстанса Санвел Плато. Близнецов зовут Lady Sacrolash и Grand Warlock Alythess.
Близнецы убиваются по очереди: сначала одна, затем вторая. После смерти одной из них оставшаяся в живых наследует некоторые способности умершей сестры. Таким образом, существует две тактики – убийство первой Grand Warlock Alythess считается более легким делом, зато убийство первой Lady Sacrolash дает рейду больше лута.
Мы будем описывать “обратную”, более сложную тактику.
Сетап рейда: Мили танки: два для Леди Сакролаш. Танковать могут как варры, так и друиды. Ренжед танк: один варлок для Алитесс. Хилеры: потребуется 11 хилеров – 3-4 ресто шамана, 2 ресто друида, 1-2 холи приста и 3-4 паладина. Мили дпс: одна мили группа. Ренжед дпс: все остальные, хорошо иметь не менее двух шадоу пристов для помощи с отхилом.
Примерная конфигурация групп: Группа 1: два мили танка, танкующий варлок и еще один с импом. Группа 2: мили дпс. Группа 3-5: хилеры рейда и ренжед дпс.
Требования к гиру: Всем потребуется одеть PvP тринкеты, чтобы избежать последствий Conflagate. Цель этой абилки зависит от текущей позиции в агро таблице Леди Сакролаш, поэтому если хилеры будут осторожны и постараются не лечить на пуле слишком сильно, они могут PvP тринкеты не одевать. Танкующий варлок одевается на стамину, а не в фаер резист.
Способности Lady Sacrolash (шадоу демон): Confounding Blow (на танка): наносит 8-9к мили дамага и приводит танка в состояние замешательства (confound), похожее на эффект скаттер шота, но длящееся 6 секунд. Танк в этот момент ничего не может делать и сильно теряет агро. Второй танк в этот момент должен подхватить босса. Shadow Blades (на танка): наносит 2.5-3.5к мили дамага и накладывает Dark Strike. Dark Strike: наносит 1.5-2к шадоу дамага и вешает дебуфф, уменьшающий скорость передвижения на 10% на 10 секунд. Стакается до 5 раз. Dark Touched: дебуфф, уменьшающий хилинг эффекты на игроке на 5%, стакается до 100%. Дебуфф настакивается после использования любой шадоу абилки босса. Снять его может только фаер дамаг по игроку. Shadow Nova: AoE, целью которого является игрок, находящийся вторым в агротаблице Grand Warlock Alythess, обычно это кто-то из хилеров. Шадоу нова наносит 3000 шадоу дамага по всем в радиусе 10 ярдов. Кастуется раз в 30 секунд. Все в основном рейде должны получить это АоЕ, чтобы снять с себя дебуфф Flame Touched. Shadow Image: суммонит маленькие копии Lady Sacrolash. С копиями ничего нельзя поделать, даже взять в цель. Они двигаются по направлению к случайному члену рейда и исчезают сами по себе через некоторое время. Всем, кто не связан с Lady Sacrolash важно находиться от нее как можно дальше, чтобы тени не успели до них дойти. Если же они все-таки дойдут, то наносят 2-3к шадоу дамаги и накладывают дебуфф Dark Touched. Помимо этого, тени используют Shadowfury. Shadowfury: прок от мили атак теней (Shadow Image). Наносит 1.5-2к шадоу дамаги и станит всех в радиусе 8 ярдов на 2 секунды.
Дата: Воскресенье, 24.04.2011, 22:22 | Сообщение # 12
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Способности Grand Warlock Alythess (огненный демон): Pyrogenics: вешает на саму себя буфф, увеличивающий весь фаер дамаг босса на 35%. Буфф должен быть очень быстро снят (спеллстил, пурж, диспелл). Flame Touched: огненная альтернатива дебуффа Dark Touched, накладывается от любого фаер дамага от Grand Warlock Alythess, тикает по 300 каждые три секунды и настакивается до 5к в три секунды, если его не снять. Дебуфф снимается, если игрок получит шадоу дамаг. В связи с этим, все в рейде/мили группе должны находиться в радиусе 10 ярдов друг от друга, чтобы шадоу нова накрывала сразу всех. Conflagration: трехсекундный каст, направленный на одного из игроков, находящихся в агро таблице Lady Sacrolash (обычно это кто-то из первой тройки). Заклинание имеет неограниченный радиус, наносит цели 1600 фаер дамага каждую секунду и приводит ее в замешательство (confound) на 5 секунд. Для танка это означает потерю агро (см. выше описание Confounding Blow). Все стоящие в радиусе 8 ярдов также оказываются в conflagration. Использование PvP тринкета снимает все эффекты, включая тики дамага. Blaze: кастуется на место, где стоит танк Grand Warlock Alythess. Зажигает на земле огненную лужу, наносящую тем, кто в ней стоит 2.5-3к фаер дамаги каждые 2 секунды. Варлок, танкующий босса, обязан все время бегать, чтобы не попасть в Blaze. Радиус блейза невелик – около 2-3 ярдов. Flame Sear: накладывает на трех случайных игроков в рейде дебуфф, наносящий 1300 фаер дамаги каждую секунду на протяжении 6 секунд. Имеет неограниченный радиус. Grand Warlock Alythess кастует флейм сир каждые 10-15 секунд. Чтобы отлечить эту абилку, требуется хороший хил, поскольку дамаг от нее сильно увеличивается по мере накапливания дебуффов Flame Touched. Не стоит забывать, что каждый тик Flame Sear сам по себе накладывает новый стак Flame Touched. Через шесть минут боя Близнецы входят в энрейж и убивают всех с одного удара.
Пулл:
Весь рейд за исключением мили и танков запрыгивает на бортик около верхнего края рампы и делится на две половины, в каждой половине по одинаковому количеству хилеров. Эти две группы прижимаются к колоннам по краям рампы. Внимание, тут очень легко упасть вниз, так что будьте осторожны!
Разделение основного рейда на две группы позволяет избежать ситуации когда шадоуфури станит сразу весь рейд, очень часто это приводит к потере танка или кого-то еще, поскольку прекращается хил.
Танкующий варлок спускается по рампе примерно до середины и пулит Grand Warlock Alythess. В эту же секунду один хантер сверху мисдиректит Lady Sacrolash в мили танка. После того как боссы пошли, варлок, танки и мили спрыгивают вниз и занимают свои позиции согласно купленным билетам.
Дата: Понедельник, 25.04.2011, 02:55 | Сообщение # 13
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
M'uru и Entropius
M'uru
М'уру (теперь уже M'ару) – пятый, предпоследний босс в инстансе Sunwell Plateau. Необходимое предисловие: сложность этого боя превосходит (и с большим запасом) все, что встречалось в World of Warcraft до этого. Будет очень, очень трудно. Залогом успеха здесь является не дпс рейда, а личный скилл всех без исключения игроков. Пара сотен вайпов (по крайней мере, до ввода новых талантов) вам обеспечена, и это нижний предел. Готовьте химию и деньги на ремонт.
В первой фазе боя вам будет противостоять сам М'уру и толпа разнообразных аддов, во второй же М'уру превратится в гигантского войда Энтропиуса и бой пойдет уже с ним. Можно вспомнить Солярку из инстанса Темпест Кип – схема та же самая.
Сетап рейда 4 танка: варриор, два ферал друида и протекшн паладин. 6 хилеров: комбинация может варьироваться, однако чем больше шаманов, тем лучше. Потребуются как директ хилеры, так и хилеры рейда (присты должны быть в CoH билде). 15 дпс: как минимум два шадоу приста и три варлока. Не больше шести человек мили дпс.
Гир и химия Особых требованиям по гиру нет за исключением паладина, танкующего войд спавнов – ему потребуется надеть около 200 шадоу резиста. Что же касается химии, в этом бою нет понятия "пристрелочный трай" без полной выкладки – либо весь рейд обдалбывается всем, чем можно, либо можно и вовсе не пулить. Сейчас, после произошедшего нерфа, бой стал легче, но тем не менее – пока вы его не убьете хотя бы раз, никаких скидок по химии на траях быть не может.
Способности М'уру * Прежде всего: ни на одного моба в этом бою не действует Sunwell Radiance. * У М'уру 2.7 миллиона хп. * Negative Energy(Отрицательная энергия) – луч, похожий на черный чейн лайтинг, каждую секунду бьет по нескольким рандомным целям в рейде на ~1к шадоу дамаги. Дамаг не резистится и должен быть отхилен. * Darkness (Тьма) – каждые 45 секунд боя М'уру создает вокруг себя огромную войд зону, которая наносит стоящим в ней 3к шадоу дамаги (не резистится). Людей, стоящих в войд зоне, нельзя лечить. Через 20 секунд зона исчезает. Все происходит строго по таймеру и соориентироваться довольно просто. * Dark Fiend (Исчадие тьмы) – каждый раз во время каста Darkness М'уру спавнит вокруг себя 8 дарк фиендов. Дарк фиенд движется по направлению к случайному человеку и, если дойдет, то взорвется на 5к дамаги по всему рейду. Это обычно означает вайп. Дарк фиенда можно убить, просто скастовав на него диспел или пурж. Чтобы избавиться от всей кучи разом, прист в момент даркнесса по таймеру должен сдать под М'уру масс диспел. * Суммон Void Sentinel (Часовой Бездны) – каждые 30 секунд боя М'уру суммонит войд сентинеля в одном из шести определенных мест зала.
Способности Void Sentinel oн Бьет по 10к в мили по танку. o Shadow Pulse (Заряд Тьмы) – AoE, похожее на инферно Барона Геддона. Наносит 4к шадоу дамаги каждые 3 секунды в некотором (не очень большом) радиусе от сентинеля. o Void Blast (Взрыв Бездны) – полуторасекундный каст, наносит по танку 11к шадоу дамаги и вешает дебафф, уменьшающий скорость атаки на 35%. Должен быть отражен спелл рефлектом. o Void Spawn (Дите Бездны) – после смерти сентинеля появляются 8 войд спавнов. Танкующий паладин обязан немедленно подхватить их, пока они не разбежались и не убили кого-нибудь в рейде.
Способности Void Spawn + Бьют в мили по танку на 1к. + Shadow Bolt Volley (Залп стрел Тьмы) – АоЕ атака, бьющая на 1.5к шадоу дамаги по всем в радиусе 20 ярдов. Из-за этой способности танковать спавнов требуется вдалеке от остального рейда.
*Суммон гуманоидов – через 10 секунд после начала боя, и далее каждые 60 секунд М'уру суммонит по 3 гуманоида у каждого входа в зал (в сумме 6). Каждая группа состоит из двух берсеркеров и одного мага. Танк, стоящий у входа, должен подхватить трех аддов, а специально отряженные люди обязаны их взорвать до того момента, как прибегут новые. Гуманоиды перестают появляться после превращения М'уру в Энтропиуса, то есть после начала фазы 2.
Дата: Понедельник, 25.04.2011, 02:56 | Сообщение # 14
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Способности гуманоидов o Shadowsword Berserker (Берсерк из клана Темного Меча) - 125,000 хп – бьет очень быстро, по 3-4к с мейнхенда и 1-2к с оффхенда. Может быть обезоружен (дизарм). Время от времени кидает себе буфф Flurry, увеличивающий скорость атак в два раза. В эти моменты моба нужно станить. o Shadowsword Fury Mage (Ярый маг из клана Темного Меча) - 105,000 хп – кастер, бьющий помимо заклинаний и в мили (3-4к по танку). Кастует Fel Fireball (Огненный шар Скверны), двухсекундный каст наносящий 5-6к фаер дамаги (резистится, должен быть пойман в граундинг или сбит). Время от времени кидают себе магический буфф Spell Fury(Неистовство чар), делающий все заклинания мгновенными и наносящими на 50% больше дамаги. Этот буфф должен быть немедленно снят спелл стилом (лучше всего) или диспелом. *Enrage– через десять минут после начала боя босс (М'уру или Энтропиус) впадает в энрейж, увеличивая свой дамаг в пять раз. Это приводит к очень быстрому вайпу рейда.
Способности Энтропиуса * У Энтропиуса 2 миллиона хп. * Negative Energy (Отрицательная энергия) - тот же эффект, что и у М'уру, с одним отличием – здесь он вешает дебуфф, увеличивающий входящий дамаг. Из-за этого дебуффа Энтропиуса требуется убить очень быстро, иначе ваши хилеры скоро окажутся не в состоянии все отлечивать. * Black Hole(Черная дыра) – где-то в случайном месте зала Энтропиус помещает мини-версию Даркнеса. Оттуда вылезают дарк фиенды (по одному), которых надо очень быстро диспелить. * Singularity (Своеобразие) Каждые 27 секунд боя спавнится летающий шарик, выбирающий своей целью случайного человека в рейде на расстоянии не меньше 15 ярдов. Шарик начинает двигаться к этому человеку и все, попавшиеся на его пути, начинают летать по комнате как сумасшедшие. При этом наносится небольшой дамаг, но, что важнее, в этот момент невозможно ничего кастовать кроме мгновенных заклинаний.
Пулл Весь рейд собирается на входе в зал и по команде забегает внутрь. Через несколько секунд вход закроется невидимой стеной, поэтому на старте задерживаться никому нельзя. Первые 10 секунд боя никого кроме М'уру в зале нет, и весь рейд вливает в босса так сильно, как только может. Через 10 секунд появляются первые адды и все занимают свои места согласно расстановке.
Фаза 1 Первая фаза длится с момента пула до смерти М'уру. Сам босс при этом не танкуется, но практически весь рейд занят разбором аддов, поэтому на боссе сосредоточены всего три человека. Рейд в первой фазе фактически делится на две слабо зависящих друг от друга половины – одна убивает гуманоидов, а вторая войд сентинелей. Если где-то происходит сбой, кто-то умирает или где-то не успевают кого-то убить, обычно это означает вайп. Задача рейда в первой фазе – пережить достаточное для смерти босса количество волн аддов.
* Каждые 45 секунд М'уру кастует под собой Даркнесс и в нем 8 дарк фиендов. * Каждые 30 секунд в одном из восьми мест комнаты спавнится Войд Сентинель. После смерти войда из него вылезают восемь войд спавнов. * Каждые 60 секунд на входе и на выходе появляются и бегут внутрь зала по три адда-гуманоида.
Дата: Понедельник, 25.04.2011, 02:56 | Сообщение # 15
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 652
Статус: Offline
Примерный состав групп Группа 1 – разбирает гуманоидов на входе Три мили (дпс варр, рога, энханс шаман) Танк гуманоидов Танк сентинелей
Группа 2разбирает гуманоидов на выходе Три мили (дпс варр, рога, энханс шаман) Танк гуманоидов Хантер
Группа 3 хил Шадоу прист Четыре хилера
Группа 4-хил + ренжед дпс Шадоу прист Два хилера Танк войд спавнов Один ренжед дпс
Группа 5ренжед дпс Не меньше трех варлоков
Разбор гуманоидов Танковать гуманоидов легче всего друидом, но возможны варианты и с протекшн паладином, а также с варриором. Друид и паладин в этом случае берут сразу троих, а для варриора специально назначенные маги овцуют по одному берсеркеру с каждой стороны. Варриор хорош тем, что может дизармить, но в аспекте набора агро одновременно на нескольких целях это наихудший вариант.
Через десять секунд после пулла с двух сторон – входа и выхода – появляются и бегут внутрь зала группы из трех гуманоидов: два берсеркера и маг. Их уже должен ждать танкующий друид (или не друид), который крепко берет мага и параллельно набирает агро на берсеркерах. Мили группа убивает гуманоидов по ассисту, подключая при этом и абилки, действующие на несколько целей – вертушку и блейд флурри. Сейчас, после нерфа, три мили успевают убивать трех гуманоидов до прихода следующей группы. На всякий случай рядом стоит один ренжед – хантер или маг, который контролирует процесс и в случае нужды помогает добить пак. Убиваются гуманоиды в следующем порядке – сначала маг, затем берсеркеры. Маг обычно умирает настолько быстро, что не успевает повесить на себя Spell Fury, поэтому спеллстил в этой тактике практически не используется. Для облегчения танковки хантеры (если они есть в рейде) перед приходом каждой волны ставят на входе в зал замедляющие трапы. Если в мили группе есть дпс варр, он не забывает в обязательном порядке кричать демо шаут. Роги используют майнд-намблинг яд для замедления кастов магу. По возможности все касты должны быть сбиты, а берсеркеров при использовании ими флурри нужно станить (готовим кидней шот). Помним, что срыв берсеркера практически всегда означает смерть сорвавшего. Срыв мага не так опасен, но тоже хорошего мало.Все станящие абилки на этих паках идут в ход – таурены топают, паладины кидают молоток, дпс варр интерацептится, роги, естественно, кидней шотят. Все это помогает снизить дамаг по танку. Танк гуманоидов, особенно если он держит на себе сразу троих (друид или паладин) должен быть очень хорошо одет, иначе он просто взорвется. Поскольку на мобов не действует Sunwell Radiance, одеваться следует в максимальный авойденс, и ни в коем случае не в стамину. Танка лечит выделенный директ хилер, а мили и вообще всех вокруг поддерживает рестор шаман – хилер рейда, по одному на каждую сторону (вход и выход).